Zobrist 算法

      Zobrist 是一个快速Hash算法,非常适合用在各种棋类游戏中(事实上也是在各种棋类游戏中有大量应用)。

      我们前面讲了负极大值搜索,其实很多时候会有重复的搜索,比如这种:

      1. [7,7],[8,7],[7,6],[7,9]

      其实它和下面这种的走法只是顺序不同 ,最终走出来的局面是一样的:

      1. [7,6],[7,9],[7,7],[8,7]

      对于大部分棋类来说,并不关心你是如何到达这个局面的,只要当前局面上的棋子一样,局势就是一样的。

      那么如果我们搜索中碰到了上面两种情况,我们会对两种情况都进行一次打分,而其实有了第一次的打分,完全可以缓存起来,第二次就不用打分直接使用缓存数据了。除了这种情况,其实以前的搜索结果也可以存下来,可以用在启发式搜索中。

      那么现在的问题就是,我们应该怎么表示一种局面呢?显然需要通过一种哈希算法,而且这个算法不能太慢,不然可能反而会降低搜索速度。而 Zobrist 就是一种满足我们需求的快速数组哈希算法。关于Zobrist算法请参考 https://en.wikipedia.org/wiki/Zobrist_hashing

      Zobrist 效率非常高,每下一步棋,只需要进行一次 异或 操作,相对于对每一步棋的打分来说,这一次异或操作带来的性能消耗可以忽略不计。Zobrist具体实现如下:

      • 初始化一个两个 Zobrist[M][M] 的二维数组,其中M是五子棋的棋盘宽度。当然也可以是 Zobrist[M*M] 的一维数组。设置两个是为了一个表示黑棋,一个表示白旗。
      • 上述数组的每一个都填上一个随机数,至少保证是32位的长度(即32bit),最好是64位。初始键值也设置一个随机数。
      • 每下一步棋,则用当前键值异或Zobrist数组里对应位置的随机数,得到的结果即为新的键值。如果是删除棋子(悔棋),则再异或一次即可。

      对应的JS代码如下:

      zobrist.js

      1. import R from “./role.js”
      2. import Random from “random-js”
      3. var Zobrist = function(size) {
      4. this.size = size || 15;
      5. }
      6. Zobrist.prototype.init = function() {
      7. this.com = [];
      8. this.hum = [];
      9. for(var i=0;i<this.sizethis.size;i++) {
      10. this.com.push(this._rand());
      11. this.hum.push(this._rand());
      12. }
      13. this.code = this._rand();
      14. }
      15. var engine = Random.engines.mt19937().autoSeed()
      16. Zobrist.prototype._rand = function() {
      17. return Random.integer(1, 1000000000)(engine); //再多一位就溢出了。。
      18. }
      19. Zobrist.prototype.go = function(x, y, role) {
      20. var index = this.size x + y;
      21. this.code ^= (role == R.com ? this.com[index] : this.hum[index]);
      22. return this.code;
      23. }
      24. var z = new Zobrist();
      25. z.init();
      26. export default z;

      源码在 zobrist.js 文件里。

      注意每次走棋都要进行一次zobrist操作。千万不要自行设计哈希函数,除非你能保证你的哈希函数比一次64位整数的异或操作更简单,并且同时证明冲突的概率很低。Zobrist数组中的随机数的 质量 很重要,因此我并没有采用JS内置的 Math.random() 函数,而是使用了一个第三方的高质量随机函数库。

      有了这个快速hash算法,我们就可以通过一个64位的整数来表示一个棋局。那么我们应该存储哪些信息,以及合适取出来用呢?

      集成 Zobrist

      我们在 negamax 搜索的过程中,会把搜索结果存储在 置换表中,存储的key就是 zobrist的key。那么我们需要进行两部分操作:

      1. 每当有添加或者删除棋子的时候,更新 zobrist 值
      2. 在搜索的时候存储结果,在合适的时候取出来使用。

      首先对于第一条,比较简单,只要在落子和删除的时候调用 zobrist 即可:

      1. put (p, role) {
      2. this.board[p[0]][p[1]] = role
      3. this.zobrist.go(p[0], p[1], role)
      4. // …
      5. }
      6. //移除棋子
      7. remove (p) {
      8. var r = this.board[p[0]][p[1]]
      9. this.zobrist.go(p[0], p[1], r)
      10. //…
      11. }

      这样每当我们的棋盘有变动的时候,zobrist 模块会自动更新自己的 key

      然后我们需要在搜索的时候能存储和使用结果,基本思路是:
      1, 每当搜索完成一个节点,我们就把结果存储在置换表中
      2, 当开始搜索一个节点的时候,尝试从置换表取出结果,取到了就直接使用

      但是有一点要注意,就是搜索深度的问题,如果我们搜索点 p,需要一个往下搜 4 层的结果,但是我们存储的是 2 层搜索的结果,那么显然不满足我们的要求,因为搜索深度不够,结果不够准确。因此我们需要考虑搜索深度:

      1, 每当搜索完成一个节点,我们就把结果存储在置换表中,同时把搜索深度也存进去
      2, 当开始搜索一个节点的时候,尝试从置换表取出结果,取到了就比较搜索深度,大于等于当前深度我们就是使用,否则就放弃。、

      实现代码如下:

      1. var r = function(deep, alpha, beta, role, step, steps, spread) {
      2. if(config.cache) {
      3. var c = Cache[board.zobrist.code]
      4. if(c) {
      5. if(c.deep >= deep) { // 如果缓存中的结果搜索深度不比当前小,则结果完全可用
      6. cacheGet ++
      7. // 记得clone,因为这个分数会在搜索过程中被修改,会使缓存中的值不正确
      8. return {
      9. score: c.score.score,
      10. steps: steps,
      11. step: step + c.score.step,
      12. c: c
      13. }
      14. }
      15. }
      16. var _e = board.evaluate(role)
      17. var leaf = {
      18. score: _e,
      19. step: step,
      20. steps: steps
      21. }
      22. return leaf
      23. }
      24. var best = {
      25. score: MIN,
      26. step: step,
      27. steps: steps
      28. }
      29. // 双方个下两个子之后,开启star spread 模式
      30. var points = board.gen(role, step > 1, step > 1)
      31. if (!points.length) return leaf
      32. config.debug && console.log(‘points:’ + points.map((d) => ‘[‘+d[0]+‘,’+d[1]+‘]’).join(‘,’))
      33. config.debug && console.log(‘A~B: ‘ + alpha + ‘~’ + beta)
      34. for(var i=0;i<points.length;i++) {
      35. var p = points[i]
      36. board.put(p, role)
      37. var _deep = deep-1
      38. var _spread = spread
      39. var _steps = steps.slice(0)
      40. _steps.push(p)
      41. var v = r(_deep, -beta, -alpha, R.reverse(role), step+1, _steps, _spread)
      42. v.score *= -1
      43. board.remove(p)
      44. // 注意,这里决定了剪枝时使用的值必须比MAX小
      45. if(v.score > best.score) {
      46. best = v
      47. }
      48. alpha = Math.max(best.score, alpha)
      49. //AB 剪枝
      50. // 这里不要直接返回原来的值,因为这样上一层会以为就是这个分,实际上这个节点直接剪掉就好了,根本不用考虑,也就是直接给一个很大的值让他被减掉
      51. // 这样会导致一些差不多的节点都被剪掉,但是没关系,不影响棋力
      52. // 一定要注意,这里必须是 greatThan 即 明显大于,而不是 greatOrEqualThan 不然会出现很多差不多的有用分支被剪掉,会出现致命错误
      53. if(math.greatOrEqualThan(v.score, beta)) {
      54. config.debug && console.log(‘AB Cut [‘ + p[0] + ‘,’ + p[1] + ‘]’ + v.score + ‘ >= ‘ + beta + ‘’)
      55. ABcut ++
      56. v.score = MAX-1 // 被剪枝的,直接用一个极大值来记录,但是注意必须比MAX小
      57. v.abcut = 1 // 剪枝标记
      58. // cache(deep, v) // 别缓存被剪枝的,而且,这个返回到上层之后,也注意都不要缓存
      59. return v
      60. }
      61. }
      62. cache(deep, best)
      63. //console.log(‘end: role:’ + role + ‘, deep:’ + deep + ‘, best: ‘ + best)
      64. return best
      65. }
      66. var cache = function(deep, score) {
      67. if(!config.cache) return false
      68. if (score.abcut) return false // 被剪枝的不要缓存哦,因为分数是一个极值
      69. // 记得clone,因为score在搜索的时候可能会被改的,这里要clone一个新的
      70. var obj = {
      71. deep: deep,
      72. score: {
      73. score: score.score,
      74. steps: score.steps,
      75. step: score.step
      76. },
      77. board: board.toString()
      78. }
      79. Cache[board.zobrist.code] = obj
      80. // config.debug && console.log(‘add cache[‘ + board.zobrist.code + ‘]’, obj)
      81. cacheCount ++
      82. }