将图片加载到纹理缓存中
纹理 。在你让精灵显示图片之前,需要将普通的图片转化成WebGL纹理。为了让所有工作执行的快速有效率,Pixi使用 纹理缓存 来存储和引用所有你的精灵需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。这意味着如果你有从"images/cat.png"加载的图像,你可以在纹理缓存中这样找到他:
PIXI.utils.TextureCache["images/cat.png"];
精灵类来创建一个新的精灵,让它使用纹理。
let texture = PIXI.utils.TextureCache["images/anySpriteImage.png"];let sprite = new PIXI.Sprite(texture);
loader对象。
loader对象可以加载任何你需要种类的图像资源。这里展示了怎么加载一个图像并在加载完成时用一个叫做setup的方法来使用它。
PIXI.loader .add("images/anyImage.png") .load(setup);function setup() { //This code will run when the loader has finished loading the image}
Pixi的最佳实践
如果你使用了Loader,你就应该创建一个精灵来连接loader的resources对象,像下面这样:
let sprite = new PIXI.Sprite( PIXI.loader.resources["images/anyImage.png"].texture);
setup方法,并未加载的图像创建一个精灵。
PIXI.loader .add("images/anyImage.png") .load(setup);function setup() { let sprite = new PIXI.Sprite( PIXI.loader.resources["images/anyImage.png"].texture );}
这是这个教程之中用来家在图像和创建精灵的通用方法。
add方法来加载一系列图像,像下面这样:
PIXI.loader .add("images/imageOne.png") .add("images/imageTwo.png") .add("images/imageThree.png") .load(setup);
add方法传参,像这样:
PIXI.loader .add([ "images/imageOne.png", "images/imageTwo.png", "images/imageThree.png" ]) .load(setup);
loader也允许你使用JSON文件,关于JSON文件你应该已经在前面学过了。
