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万象云档
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基本能力
9
2026-09-14
《Eva.js v1.1 游戏引擎教程》
基本能力 本章介绍 Eva.js 的基础能力,从资源管理开始,依次介绍游戏(Game)、游戏对象(GameObject)、Transform 组件,以及纹理压缩格式的使用。
显示精灵(sprite)
9
2026-09-14
《Pixi教程》
显示精灵 使用别名 一些关于加载的其他知识 使用普通的javaScript Img对象或canvas创建一个精灵 给加载的文件设置别名 监视加载进程 一些关于Pixi的加载器的其他知识 显示精灵 stage.addChild 方法把它放到Pixi的舞台 上面去,像这样: app . stage . addChild ( cat ); ...
自定义 Shape
8
2026-09-14
《G2 4.x 官方教程》
自定义 Shape 自定义 Shape 简介 接口定义 快速上手 第一步,注册 ‘triangle’ shape 第二步,使用 自定义 Shape 自定义 Shape 简介 自定义 Shape 可以很好地支持部分有 高订制需求的 图表可视化需求。这也是 G2 在向 可编程可视化引擎 迈出的重要一步。在使用自定义 Shape 之前,需...
实例学习: 宝物猎人
8
2026-09-14
《Pixi教程》
实例学习: 宝物猎人 代码结构 用 setup 函数初始化游戏 创建游戏场景 制作地牢,门,猎人和宝藏 制造泡泡怪们 制作血条 制作消息文字 开始游戏 移动探险者 控制运动的范围 移动怪物 检测碰撞 处理到达出口和结束游戏 实例学习: 宝物猎人 宝藏猎人 。(你能在examples 文件夹中找到它。) 宝藏猎手是一个简单的完整...
纹理压缩格式的使用
7
2026-09-14
《Eva.js v1.1 游戏引擎教程》
纹理压缩格式的使用 > Eva.js 从1.2.0开始支持纹理压缩格式 纹理压缩格式是什么 常见的图片文件格式,比如PNG/JPG/Webp等,是为了存储图像信息的特殊编码方式,只能存在硬盘中或内存中,无法被GPU直接识别。 纹理压缩格式,是一种GPU能直接读取并显示的格式,使得图像无需解压即可进行渲染,节约大量的内存。 常见的纹理压缩格式有S3T...
显示文本
7
2026-09-14
《Pixi教程》
显示文本 显示文本 Text 对象 (PIXI.Text )在舞台上展示文本。简单来说,你可以这样使用它: let message = new Text ( "Hello Pixi!" ); app . stage . addChild ( message ); Sprite 类,所以它包含了所有相同的属性,像x , y , wi...
将精灵分组
6
2026-09-14
《Pixi教程》
给精灵分组 局部位置和全局位置 使用 ParticleContainer 分组精灵 给精灵分组 Container ,它可以帮你做这些工作。让我们弄清楚它是怎么工作的。 但是不要把它们添加到舞台上。 //The catlet cat = new Sprite(id["cat.png"]);cat.position.set(16, 16);//Th...
区域图 area
5
2026-09-14
《G2 4.x 官方教程》
区域图 area 区域图 area 简介 数据格式 支持的视觉通道 color size shape 区域图和坐标系 区域图 area 区域图 area 简介 区域图也叫面积图,在折线图的基础之上形成的, 它将折线图中折线与自变量坐标轴之间的区域使用颜色或者纹理填充。和折线图一样,面积图也用于强调数量随时间而变化的程度,也可用于引起...
Shape
4
2026-09-14
《G2 2.x 使用教程》
Shape Shape 语法方法getShapePointsdrawShape参数parsePoint参数parsePoints参数parsePath参数代码示例获取方式:G2.Shape 通过在 Shape 上注册图形,实现自定义 Shape 的功能。 语法自定义 Shape 的入口如下: var Shape = G2 . Shape ;...
从精灵图(雪碧图)中获取精灵
4
2026-09-14
《Pixi教程》
从精灵图(雪碧图)中获取精灵 从精灵图(雪碧图)中获取精灵 从精灵图(雪碧图)中创建精灵【为了防止与精灵混淆,我在之后的译文中都将采用雪碧图这一译法】 雪碧图 (也被称之为 精灵图 )。Pixi封装了一些方便的方式来处理这种情况。所谓雪碧图就是用一个单文件包含你游戏中需要的所有文件,这里就是一个包含了游戏对象和游戏觉得的雪碧图。 192像素宽高,但每一...
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