1.5 项目设置第一步:移动端模板与起手清单
从模板起手
新项目选 Third Person/First Person 模板并把目标设为 Mobile,常用移动端开关已预置。已有 PC 项目转移动端的,要手动改这些:
- 项目设置 → 支持的平台:勾选 Mobile(PC 保留用于开发)
- 渲染:前向渲染 + 移动端 HDR(按需)
- 关闭 Nanite 等 PC 特性(除非确认目标设备支持)
- 引擎可扩展性 → 按移动端默认参数
参考「移动端开发入门」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/getting-started-with-mobile-de-787c);「低开销移动项目创建」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/creating-a-lowoverhead-mobile-12bf)官方教程值得照着过一遍。
移动端骨架设置清单
| 类别 | 项目 | 建议值 |
|---|---|---|
| 渲染 | 前向渲染 | 开 |
| 渲染 | 移动端 HDR | 看 ToneMapper 需求 |
| 渲染 | 抗锯齿 | 按档位(2.5 节) |
| 渲染 | 阴影质量 | 按档位(多数关或仅角色) |
| 纹理 | 纹理流送池 | 128~256MB(3.3 节) |
| 输入 | 触屏 | 开 |
| 输入 | 虚拟摇杆/动作映射 | 按游戏需求 |
| 引擎 | 固定帧率 | 30/60 锁定 |
平台专项设置
- Android:「Android 设置」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/android-settings-in-the-unreal-650a)——包名、最低 API、权限(网络/存储等)
- iOS:「iOS 设置」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/ios-settings-in-the-unreal-eng-3a08)——Bundle Identifier、Team、目标 iOS 版本、权限说明
iOS 权限说明(权限用途文案)必须配且要用户可读——所有用到的权限(相机/相册/麦克风)都要配一段中文说明文案,这步被跳过导致审核被拒的案例极多。
设备描述初配置
+DeviceProfile=Android_Medium:r.MobileContentScaleFactor=0.8
+DeviceProfile=Android_High:r.MobileContentScaleFactor=1.0
开发节奏
- Windows/Mac 开发 + 真机迭代(Daily Build 到真机的流程很有用)
- 善用移动预览器(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/using-the-mobile-previewer-in-ea79)看渲染开关组合,但性能只信真机
- 第一次构建成功前别急着做内容——环境跑通是新项目第一座山(第四章细讲)
起手阶段避开的三个大坑
- PC 配置跑不通移动构建:SDK/NDK/Turnkey 环境是新人第一关(4.1/4.3 节)
- 先做内容后做适配:美术资源按 PC 标准做了一堆,后期降级痛苦十倍——美术规格表(模型面数、纹理上限、LOD 级别)移动端起手时就要定
- 没有真机红线:所有版本只在模拟器/PC 验证,上线当天被 OOM/闪退教做人
心得:移动端项目起手的最关键动作是「把第一次打包流程跑通」——哪怕内容只是空白场景。构建链路每一环(SDK、签名、证书、商店配置)都可能卡几天。早期跑通一次,后面所有迭代都是顺水推舟。
