把清单放最后,是因为最容易出事的地方不在下载,而在准备发布的时候。
按这个顺序过一遍:
逐条确认许可。CC0 最省心,改、商用、不署名都行。CC BY 要在 credits 里写清作者、作品名、许可和链接。CC BY-SA 和 GPL 有传染性要求,跟闭源发布可能冲突,遇上了单独查清楚。CC BY-NC 不能进商业项目,哪怕游戏本身免费,只要带内购或广告也常被认为踩线。没写 License 的默认受版权保护,别当成免费素材抓。
确认署名放得下。游戏里得有个能打开的地方放 credits——开始菜单的「鸣谢」,或者打包目录里一份文本。别等做完才想起没留位置。
核对素材来源清单。前面每篇都建议下载时记一行,这时候直接抄进游戏。缺哪条就当场补,别靠回忆。
检查有没有混进不该带的东西。源文件(.ase、.psd、.blend)、8K 原图、试过没用的备选包,都别打进发布包。导出预设的资源过滤规则顺手看一眼。
字体单独查一遍。字体许可和图片许可是两回事,有些不允许把字体文件本身作为独立资源再分发,嵌入到游戏里通常没问题,但条款要读。
音频留个心眼。Freesound 上按 CC0 筛过之后,再抽查几条确实标了 CC0;BGM 的 CC BY 署名别漏。
一个能长期省事的习惯:项目里放一个 ASSETS.md,按「素材名 / 来源链接 / 作者 / 许可 / 用在哪个场景」记。边做边记,每次花十几秒,比上架前通宵翻浏览器历史强得多。
至于站本身,最后还是那句话:留四五个常用的就够了。Kenney 打底,缺口用 OpenGameArt 或 CraftPix 补,图标取 Game Icons,音效去 Freesound,配乐翻 Incompetech,插件从官方资源库装。这一套下来,多数 2D 小项目的素材需求就齐了。真遇到特殊需求再去找专门的站,比一上来收藏几十个站有用。
