Modifier 与 Trigger 的配置界面
Modifier:对值做加工
内置常用修饰器:
| 修饰器 | 作用 | 常见用法 |
|---|---|---|
| Dead Zone | 死区(低于阈值归零) | 手柄摇杆 |
| Scalar | 缩放 | 视角灵敏度、移动速度 |
| Curve | 曲线映射 | "轻推走、重推跑" |
| Negate | 取反 | S 键反方向、Y 轴反转 |
| Swizzle | 分量重排/转换 | 键盘合轴、交换 X/Y |
| Smooth | 平滑 | 减少抖动 |
| Dead Zone(轴) | 复合死区 | 双轴 |
曲线(Curve)是手感调参的主力:把"摇杆推动量 0~1"映射成"移动速度 0~1"的自定义曲线——前 30% 推给 10% 速度(精细走位),后 70% 给 100%(全速跑)。曲线是 UE 的 CurveFloat 资产,美术策划直接改。
Trigger:决定"何时算触发"
| 触发器 | 语义 |
|---|---|
| Pressed / Released | 按下/松开瞬间 |
| Down / Hold | 持续按住(Hold 带时长参数) |
| Pulse | 按住期间周期性触发(含间隔参数) |
| Double Tap | 双击(含间隔阈值) |
| Tap | 快速点按(按下到松开不超过阈值) |
| Chord | 组合键(多个键同时) |
Hold 的 Progress 输出:Hold Trigger 提供"当前蓄力进度 0~1",UI 直接绑进度条。这比旧系统手搓计时省 30 个节点。
组合使用举例
"双击 Shift 翻滚,按住 Shift 持续疾跑": - 同一 IA_Sprint 映射两行 Left Shift: - 行 1:Trigger = Double Tap(间隔 0.3s)→ 触发翻滚 GA; - 行 2:Trigger = Hold(时长 0.5s)→ 持续疾跑。 - 两行互不干扰,Trigger 各自判定。
或者更优雅:拆成 IA_Dodge(Double Tap)与 IA_Sprint(Hold)两个动作,IMC 里都映射 Shift。
常见配置坑
- 忘记按住类 Trigger 的"每帧值":Hold + Ongoing 才有每帧值;若只要触发一次用 Triggered;
- 轴动作用 Pressed Trigger:轴动作的"按下"语义不明确,轴请用 Down/Pulse + Ongoing;
- 死区放错位置:放 IA 上会让键盘也可能被死区吃掉(键盘值是 0/1,死区 0.2 无影响但意图错了)。
本章小结
- Modifier 主力:Dead Zone / Scalar / Curve / Negate / Swizzle;曲线是手感调参核心。
- Trigger 语义:Pressed/Down/Hold/Pulse/DoubleTap/Tap/Chord;Hold 带进度输出。
- 同一键可映射多行(不同 Trigger)实现"双击/长按"分流。
