全书速查表
概念速查
| 概念 |
一句话 |
| Input Action (IA) |
动作定义,含值类型(Bool/Axis1D/2D/3D)与事件阶段 |
| Input Mapping Context (IMC) |
按键→动作映射表,可叠加、分优先级 |
| Modifier |
值加工:死区/曲线/缩放/取反/Swizzle |
| Trigger |
时机判断:按下/按住/双击/点按/组合 |
事件阶段速查
| 阶段 |
何时 |
建议 |
| Started |
按下起始(Trigger 未满足) |
起手表现 |
| Triggered |
满足条件 |
真正生效 |
| Ongoing |
持续每帧 |
持续动作(移动/开火) |
| Completed |
正常结束 |
收尾表现 |
| Canceled |
中途打断 |
蓄力中断、退费 |
API 速查(C++)
// 启用/停用 IMC
Sub->AddMappingContext(IMC, Priority);
Sub->RemoveMappingContext(IMC);
// 绑定
EIC->BindAction(IA, ETriggerEvent::Triggered, this, &Handler);
// 查询
Sub->QueryKeysMappedToAction(IA, OutKeys);
Sub->GetActiveMappingContexts();
目录结构速查
Content/Input/
Actions/ IA_*(Boolean / Axis1D / Axis2D)
Contexts/ IMC_*(Default / Combat / UI / Vehicle / Dialogue)
Modifiers/ 曲线、自定义修饰器
Triggers/ 自定义触发器
与其他系统的衔接
| 系统 |
衔接方式 |
| GAS |
IA 触发 → TryActivateAbility(输入驱动技能) |
| 动画 |
移动 IA 值驱动动画状态机(速度阈值切走/跑) |
| UMG |
InputMode + IMC_UI 优先级 |
| 网络复制 |
输入本地化,结果走 GAS/RPC |
| 移动端 |
虚拟摇杆轴值映射 IA |
延伸阅读
- 本站官方文档:输入
- 本系列其他书:《UE5 蓝图与 C++ 混合开发实战心得》(第 1 本:输入事件的分层)、《UE5 Gameplay Ability System 完全实战》(IA 触发 GA)、《UE5 独立项目实战》(输入系统在完整项目里的位置)。
写在最后
输入是"玩家怎么感受你的游戏"的第一层。Enhanced Input 花一番学习的功夫,换来的是手感的可配置、多设备的统一、上下文的可靠管理。下次策划说"这个键我想按住 0.3 秒触发,再按一下取消"——你回一句"改 Trigger 资产就行"。