四个常用手感配方

把 Modifier 与 Trigger 组合,直接给四张"处方"。

配方一:长按蓄力攻击

IA_ChargeAttack (Boolean)
IMC 行:左键, Trigger = Hold(0.6s)
蓝图:
  Started → 开始蓄力表现(武器发光)
  Triggered(蓄满) → 释放强化攻击
  Canceled → 中断,播收招
  每帧读 Hold Progress → 蓄力进度条

配方二:移动的"走/跑"自动切换

IA_Move (Axis2D)
IMC 行:摇杆(无修饰) / WASD(Swizzle 合成)
IA 全局修饰: 无
游戏逻辑: 速度 = 动作值 × MaxSpeed;
  动作值 > 0.8 → 跑步动画;0.2~0.8 → 走路;<0.2 → 停

无额外按键——摇杆推力天然成为"跑"的开关;键盘默认全推(W = 1.0 即跑),可加"CapsLock 切换走路"的小动作。

配方三:视角灵敏度(分灵敏度 + 平滑)

IA_Look (Axis2D)
IMC 行 鼠标: Modifier: Scalar(x=1.0, y=0.8)
IMC 行 手柄: Dead Zone(0.25) + Curve(C_Look) + Scalar(灵敏度)
游戏逻辑: AddControllerYawInput(Value.X) / Pitch(Value.Y)

配方四:交互(点按 + 长按二选一)

IA_Interact (Boolean)
IMC 行:E 键, Trigger = Tap(0.25s)          → 快速点按 = 拾取
IMC 行:E 键, Trigger = Hold(1.0s)           → 长按 = 翻包/长时间交互

两行映射同一键,Tap 与 Hold 自动分流(Tap 在松开时判定,Hold 在按住满 1s 判定;若 1s 内松开且是点按走 Tap 分支,按住超过 1s 则 Hold 触发而 Tap 失效)。注意实测 Tap 的窗口与 Hold 的时长关系,建议 Tap 窗口略小于 Hold 阈值的一半。

本章小结

  • 长按蓄力 = Hold Trigger + Progress;走跑切换 = 模拟量阈值。
  • 视角 = 鼠标/手柄分行修饰(死区曲线缩放)。
  • 交互点按/长按 = 同键两行映射(Tap + Hold)。