Modifier 做值的加工

Modifier 串成一条流水线,对原始输入逐个加工:

原始值(如摇杆 Y = 0.73)
 → Dead Zone(0.25 以下归零)      → 0.73
 → Curve(响应曲线)                 → 0.85
 → Scalar(× 灵敏度 0.8)            → 0.68
 → 交给 Trigger 判断 / Action Value

常用内置修饰器详解

修饰器 参数 使用场景
Input Modifier Dead Zone Lower/Upper Threshold 消除摇杆零漂
Input Modifier Scalar Scalar(Vector3D) 各轴分别缩放(X/Y 灵敏度分开)
Input Modifier Curve CurveFloat 资产 响应曲线手感
Input Modifier Negate 哪些轴取反(X/Y/Z) S 键、视角 Y 反转
Input Modifier Swizzle 交换/重排分量 键盘合轴、XY 互换
Input Modifier Smooth 平滑强度 降低抖动
Input Modifier Exponent 幂次 快速/慢速响应

曲线为什么重要

直觉写法:推动量直接当速度——手感"二档",要么不动要么太快。专业做法:用曲线把输入重映射:

曲线 C_MoveSpeed:
 X 轴 = 摇杆输入 (0~1)
 Y 轴 = 目标速度比 (0~1)
 (0.0 → 0.0), (0.3 → 0.15), (0.6 → 0.5), (0.85 → 0.9), (1.0 → 1.0)

效果:轻推有精确微操,重推给满速。这是手柄动作游戏"移动手感"的核心参数,策划在曲线编辑器里改,比在蓝图里调数值直观十倍。

Scalar 的三位分量

Scalar 修饰器是 Vector3D,可分别缩放三个轴。典型:鼠标看视角时 X(左右)灵敏度 1.0、Y(上下)灵敏度 0.7(防晕 3D 的常见设计)。

Dead Zone 的两种模式

  • 轴值低时直接归零(默认):推过阈值才响应;
  • 重映射范围:把阈值以上重映射到 0~1,避免"突然跳变"——判断参数中开启。

本章小结

  • Modifier 是串行流水线:死区 → 曲线 → 缩放 → …
  • 曲线(Curve)是移动手感的核心参数,策划可直接改。
  • Scalar 三分量可分别做 X/Y 灵敏度。