Modifier 做值的加工
Modifier 串成一条流水线,对原始输入逐个加工:
原始值(如摇杆 Y = 0.73)
→ Dead Zone(0.25 以下归零) → 0.73
→ Curve(响应曲线) → 0.85
→ Scalar(× 灵敏度 0.8) → 0.68
→ 交给 Trigger 判断 / Action Value
常用内置修饰器详解
| 修饰器 | 参数 | 使用场景 |
|---|---|---|
| Input Modifier Dead Zone | Lower/Upper Threshold | 消除摇杆零漂 |
| Input Modifier Scalar | Scalar(Vector3D) | 各轴分别缩放(X/Y 灵敏度分开) |
| Input Modifier Curve | CurveFloat 资产 | 响应曲线手感 |
| Input Modifier Negate | 哪些轴取反(X/Y/Z) | S 键、视角 Y 反转 |
| Input Modifier Swizzle | 交换/重排分量 | 键盘合轴、XY 互换 |
| Input Modifier Smooth | 平滑强度 | 降低抖动 |
| Input Modifier Exponent | 幂次 | 快速/慢速响应 |
曲线为什么重要
直觉写法:推动量直接当速度——手感"二档",要么不动要么太快。专业做法:用曲线把输入重映射:
曲线 C_MoveSpeed:
X 轴 = 摇杆输入 (0~1)
Y 轴 = 目标速度比 (0~1)
(0.0 → 0.0), (0.3 → 0.15), (0.6 → 0.5), (0.85 → 0.9), (1.0 → 1.0)
效果:轻推有精确微操,重推给满速。这是手柄动作游戏"移动手感"的核心参数,策划在曲线编辑器里改,比在蓝图里调数值直观十倍。
Scalar 的三位分量
Scalar 修饰器是 Vector3D,可分别缩放三个轴。典型:鼠标看视角时 X(左右)灵敏度 1.0、Y(上下)灵敏度 0.7(防晕 3D 的常见设计)。
Dead Zone 的两种模式
- 轴值低时直接归零(默认):推过阈值才响应;
- 重映射范围:把阈值以上重映射到 0~1,避免"突然跳变"——判断参数中开启。
本章小结
- Modifier 是串行流水线:死区 → 曲线 → 缩放 → …
- 曲线(Curve)是移动手感的核心参数,策划可直接改。
- Scalar 三分量可分别做 X/Y 灵敏度。
