第一章 编辑器扩展全景与选型
写编辑器工具是 UE 程序员回报率最高的一类工作——一次开发,全组复用,每天省下的人力以小时计。但「会写工具」和「工具好用、长期维护得住」之间差着选型、架构和工程化三道坎。本章先解决最根本的问题:这个需求该用哪种扩展方式做?Slate 还是 UMG?放插件还是放项目模块?想清楚再动手,比写完返工省得多。
本章导读
- 1.1 为什么要写编辑器工具:算一笔 ROI 的账
- 1.2 编辑器扩展的五种方式与选型表
- 1.3 插件与模块:uplugin 结构和模块划分
- 1.4 Slate vs UMG:编辑器 UI 的两条路线
- 1.5 动手:第一个 EditorUtilityWidget 批量工具
扩展阅读
- 插件总览:「插件」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/plugins-in-unreal-engine-f3ad)、「使用插件」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/working-with-plugins-in-unreal-4c72)、「插件设置」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/plugins-section-of-the-unreal-6cd1)
- 模块:「虚幻引擎模块」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/unreal-engine-modules-8352)、「创建 Gameplay 模块」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/how-to-make-a-gameplay-module-74f0)、「模块属性」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/module-properties-in-unreal-en-f860)
- 编辑器脚本:「编辑器工具控件」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/editor-utility-widgets-in-unre-8b61)、「使用蓝图编写编辑器脚本」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/scripting-the-unreal-editor-us-e9f2)
