第三章 编辑器工具实战
前两章解决了「选型」和「Slate 语言」,这一章进入实战:怎么用 Asset Registry 做资产查询与批量处理,怎么写关卡编辑器模式(EdMode)这类场景交互工具,怎么定制 Detail 面板,以及编辑器脚本化的两条蓝图/Python 路线。最后一节用一个真实的「批量检查器」案例把全章串起来。
本章导读
- 3.1 Asset Registry:资产查询与批量处理
- 3.2 关卡编辑器模式(EdMode):场景交互工具
- 3.3 Detail 面板定制与属性矩阵
- 3.4 编辑器脚本化:蓝图与 Python 两条路
- 3.5 实战:一个批量检查器工具的完整设计
扩展阅读
- 「资产注册表」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/asset-registry-in-unreal-engin-62bd)、「关卡编辑器模式」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/level-editor-modes-in-unreal-e-4b5a)
- 「使用蓝图编写编辑器脚本」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/scripting-the-unreal-editor-us-e9f2)、「使用 Python 脚本化运行虚幻编辑器」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/scripting-the-unreal-editor-us-327f)、「编辑器的脚本与自动化」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/scripting-and-automating-the-u-0a4d)
- 「属性矩阵」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/property-matrix-in-unreal-engi-981d)、「几何体脚本用户指南」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/geometry-scripting-users-guide-7bb8)
