第四章 插件工程化
把工具从「在项目里能跑」推进到「能分发、能跨项目、能跨版本」,靠的是工程化。这一章讲 uplugin 的打包与版本管理、Runtime/Editor 模块的正确拆分、插件里的 Shader 与资源、蓝图节点扩展,以及团队工具链的分发策略。工具的工程化程度决定了它能存活多久。
本章导读
- 4.1 uplugin 与打包:版本、依赖与分发
- 4.2 模块划分:Runtime 与 EditorOnly 的边界
- 4.3 插件中的 Shader 与资源
- 4.4 蓝图节点扩展与 C++ 库导出
- 4.5 跨项目复用与团队工具链
扩展阅读
- 「插件」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/plugins-in-unreal-engine-f3ad)、「使用插件」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/working-with-plugins-in-unreal-4c72)、「插件设置」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/plugins-section-of-the-unreal-6cd1)
- 「虚幻引擎模块」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/unreal-engine-modules-8352)、「模块属性」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/module-properties-in-unreal-en-f860)
- 「插件中的 Shader」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/overview-of-shaders-in-plugins-4c05)、「Live Link 插件的开发」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/live-link-plugin-development-i-bfcd)
- 「从源代码构建虚幻引擎」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/building-unreal-engine-from-so-822e)、「Epic C++ 代码规范」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/epic-cplusplus-coding-standard-c21c)
