5.5 发布前检查清单:上线前必过的项

把全书的要点压缩成一份可勾选的清单。建议每个项目按自己情况增删,打印出来贴在工位上。

架构与权威

  • [ ] 所有共享状态修改只在服务器(客户端从不禁写复制属性)
  • [ ] 所有 Server RPC 有 WithValidation + 参数/状态校验
  • [ ] 所有 Server RPC 考虑了幂等性(重包/连点)
  • [ ] 客户端从不调用 Multicast(需要时走「Server RPC → 服务器 Multicast」)
  • [ ] 关键逻辑(伤害/命中/经济)全部服务器裁决

复制与带宽

  • [ ] 每个复制属性确认需要复制(带宽 review 一遍)
  • [ ] 列表类数据用 FastArray 或至少评估过
  • [ ] NetUpdateFrequency 按重要性分级配置过
  • [ ] 相关性(Always/OwnerOnly/距离)配置合理,无「相关性抖动」
  • [ ] 休眠用于合适的静止 Actor
  • [ ] 服务器上行带宽在预算内(网络分析器实测 Top Actor 已优化)

手感与预测

  • [ ] 客户端预测覆盖移动 + 关键操作(开火等)
  • [ ] 弱网(120ms 延迟 + 2% 丢包)下手感过了关
  • [ ] 校正瞬移频率低(若有则查预测误差来源)
  • [ ] 远程角色平滑无拉丝
  • [ ] 远程角色动画无滑步/慢半拍

生命周期与会话

  • [ ] 加入失败有明确提示文案
  • [ ] 断线重连保留玩家数据
  • [ ] 退出时服务器权威保存数据
  • [ ] 会话创建/查找/加入流程在目标 OSS 平台实测过
  • [ ] 无缝旅行保留必要 Actor 无丢失

安全与稳定

  • [ ] 无服务器命令执行漏洞(console 命令、exec 全关闭或白名单)
  • [ ] 玩家输入做了长度/范围限制
  • [ ] 服务器 TickRate 在满服压测下 ≥ 30
  • [ ] 8 小时压测无内存泄漏、无 Actor 泄漏
  • [ ] 日志覆盖关键路径且能上传/收集

移动端专项(如适用)

  • [ ] 网络逻辑在移动端网络(4G 弱网)下测过
  • [ ] 省电:无用包频率已压到最低
  • [ ] 切后台/熄屏断线的恢复策略

发布前最后三问

  1. 「如果服务器 TickRate 掉到 15,游戏还玩得动吗?」
  2. 「最坏情况下玩家会怎么骂?我们有没有对应日志能复盘?」
  3. 「哪些功能上线后我们不敢轻易改?」——把它们列出来,这是技术债清单的种子。

与本系列其他书的联动

  • 性能调优方法论见《UE5 性能优化实战》
  • GAS 技能系统的属性读写基础(FastArray)见《UE5 GAS 完全实战》
  • 输入采样与预测的手感衔接见《UE5 增强输入系统实战》

心得:清单的意义不在「都做过了」,而在「逐条对一遍」。每次版本发布前花两小时过一遍,是性价比最高的稳定性投资。回头看走过的坑——从「客户端改血量」到「弱网不崩」,每一条清单项背后都至少是一个线上事故。