5.5 发布前检查清单:上线前必过的项
把全书的要点压缩成一份可勾选的清单。建议每个项目按自己情况增删,打印出来贴在工位上。
架构与权威
- [ ] 所有共享状态修改只在服务器(客户端从不禁写复制属性)
- [ ] 所有 Server RPC 有 WithValidation + 参数/状态校验
- [ ] 所有 Server RPC 考虑了幂等性(重包/连点)
- [ ] 客户端从不调用 Multicast(需要时走「Server RPC → 服务器 Multicast」)
- [ ] 关键逻辑(伤害/命中/经济)全部服务器裁决
复制与带宽
- [ ] 每个复制属性确认需要复制(带宽 review 一遍)
- [ ] 列表类数据用 FastArray 或至少评估过
- [ ] NetUpdateFrequency 按重要性分级配置过
- [ ] 相关性(Always/OwnerOnly/距离)配置合理,无「相关性抖动」
- [ ] 休眠用于合适的静止 Actor
- [ ] 服务器上行带宽在预算内(网络分析器实测 Top Actor 已优化)
手感与预测
- [ ] 客户端预测覆盖移动 + 关键操作(开火等)
- [ ] 弱网(120ms 延迟 + 2% 丢包)下手感过了关
- [ ] 校正瞬移频率低(若有则查预测误差来源)
- [ ] 远程角色平滑无拉丝
- [ ] 远程角色动画无滑步/慢半拍
生命周期与会话
- [ ] 加入失败有明确提示文案
- [ ] 断线重连保留玩家数据
- [ ] 退出时服务器权威保存数据
- [ ] 会话创建/查找/加入流程在目标 OSS 平台实测过
- [ ] 无缝旅行保留必要 Actor 无丢失
安全与稳定
- [ ] 无服务器命令执行漏洞(console 命令、exec 全关闭或白名单)
- [ ] 玩家输入做了长度/范围限制
- [ ] 服务器 TickRate 在满服压测下 ≥ 30
- [ ] 8 小时压测无内存泄漏、无 Actor 泄漏
- [ ] 日志覆盖关键路径且能上传/收集
移动端专项(如适用)
- [ ] 网络逻辑在移动端网络(4G 弱网)下测过
- [ ] 省电:无用包频率已压到最低
- [ ] 切后台/熄屏断线的恢复策略
发布前最后三问
- 「如果服务器 TickRate 掉到 15,游戏还玩得动吗?」
- 「最坏情况下玩家会怎么骂?我们有没有对应日志能复盘?」
- 「哪些功能上线后我们不敢轻易改?」——把它们列出来,这是技术债清单的种子。
与本系列其他书的联动
- 性能调优方法论见《UE5 性能优化实战》
- GAS 技能系统的属性读写基础(FastArray)见《UE5 GAS 完全实战》
- 输入采样与预测的手感衔接见《UE5 增强输入系统实战》
心得:清单的意义不在「都做过了」,而在「逐条对一遍」。每次版本发布前花两小时过一遍,是性价比最高的稳定性投资。回头看走过的坑——从「客户端改血量」到「弱网不崩」,每一条清单项背后都至少是一个线上事故。
