第三章 RPC:远程过程调用

复制属性解决「状态同步」,RPC 解决「动作/事件通信」——「我开火了」「服务器通知全场播放地震」「客户端请求上车」。RPC 是联网逻辑里写得最多的东西,也是最容易出问题的地方:发错端、发太多、不可靠、双调用。本章把 RPC 的类型、可靠性、所有权和实战打法讲透。

本章导读

扩展阅读

  • 官方「编写多人游戏」之 RPC 章节(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/programming-network-multiplaye-38a4)
  • 「网络调试」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/network-debugging-for-unreal-e-2b2a)与「测试和调试多人游戏」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/testing-and-debugging-networke-1645)