第三章 RPC:远程过程调用
复制属性解决「状态同步」,RPC 解决「动作/事件通信」——「我开火了」「服务器通知全场播放地震」「客户端请求上车」。RPC 是联网逻辑里写得最多的东西,也是最容易出问题的地方:发错端、发太多、不可靠、双调用。本章把 RPC 的类型、可靠性、所有权和实战打法讲透。
本章导读
- 3.1 三种 RPC:Server、Client、NetMulticast 各自发给谁
- 3.2 Reliable 与 Unreliable:可靠性背后的代价
- 3.3 防双调用与所有权验证:RPC 的安全护栏
- 3.4 蓝图里的 RPC:节点、开关与常见误用
- 3.5 实战:一次受击同步的完整链路
扩展阅读
- 官方「编写多人游戏」之 RPC 章节(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/programming-network-multiplaye-38a4)
- 「网络调试」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/network-debugging-for-unreal-e-2b2a)与「测试和调试多人游戏」(https://www.wanxiangyundang.top/read/unreal-engine-5-8-docs/testing-and-debugging-networke-1645)
