Cascade 迁移、全书速查与延伸阅读
最后一篇做三件事:老项目的 Cascade 迁移指引、全书速查表、以及学完之后往哪走。
Cascade → Niagara 迁移
UE 提供官方转换插件 Cascade 转 Niagara 转换器,使用要点:
- 先备份再批量转:转换不是百分百还原,先转副本人工验证几个代表资产;
- 转换后必查:发射率(Cascade 的 Rate 转换常需微调)、颜色曲线(两套曲线系统语义不同)、GPU 标记;
- 不要全量转:已经上线表现正常的 Cascade 特效可以不动;新做的特效一律 Niagara。混合存在的过渡期是常态。
全书速查表
| 我想做的事 | 去哪一节 |
|---|---|
| 理解 Niagara 和 Cascade 的区别 | 第 1 章 0101~0103 |
| 选 CPU 还是 GPU | 第 1 章 0104 |
| 从零做第一个系统 | 第 1 章 0105 |
| Emitter 三段式的分工 | 第 2 章 0201 |
| 参数命名与绑定 | 第 2 章 0202 |
| 时间轴编排多个 Emitter | 第 2 章 0203 |
| 资产目录与三级复用 | 第 2 章 0204 |
| 做可复用的参数化特效 | 第 2 章 0205 |
| 写自定义脚本模块 | 第 3 章 0301 |
| 用数据接口读骨骼 / 距离场 | 第 3 章 0302 |
| 一个资产出多种效果 | 第 3 章 0303 |
| 蓝图 / C++ 调用与传参 | 第 3 章 0305 |
| GPU 模拟的边界 | 第 4 章 0401 |
| 定位哪个特效卡 | 第 4 章 0402 |
| 裁剪 / LOD / 轻量级 | 第 4 章 0403 |
| Overdraw 与渲染优化 | 第 4 章 0404 |
| 移动端减法清单 | 第 4 章 0405 |
| 命名与评审规范 | 第 5 章 0501 |
| 数据表驱动播放 | 第 5 章 0502 |
| 网络同步原则 | 第 5 章 0503 |
| 特效池化 | 第 5 章 0504 |
十条经验法则
- 表现层归表现:模拟位置按"是否需要交互"决定。
- 能参数化就不要复制资产;能复用 Emitter 就别让 NS 膨胀。
- 一次性特效不开循环;循环特效要能被逻辑干净地停掉。
- 用户参数统一在 System 层暴露,蓝图只面对一个资产。
- 优化之前先测量(stat → 调试器 → Insights)。
- 先裁剪、再 LOD、再轻量级,最后才动算法重写。
- overdraw 比粒子数更能决定特效性能。
- 多人游戏:服务器发事件,客户端各自播。
- 高频短时特效走对象池。
- 打包后在目标平台验证,编辑器的数据会撒谎。
