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  • UE5 移动端开发与打包发布实战

    一本面向 UE5 移动端项目的实战手记:从设备分档、功能级别、前向/延迟渲染选型起手,到材质开销红线、光照烘焙取舍、后处理做减法、UI 安全区适配、TSR/FSR 超分;再到帧率预算账本、动态分辨率、LOD 与纹理流送、包体瘦身、Cook 与打包流水线;最后覆盖 Android SDK/NDK 与签名上架、iOS 证书与 TestFlight、真机调试、崩溃...
  • UE5 蓝图与 C++ 混合开发实战心得

    一本讲透 UE5 蓝图与 C++ 混合开发的实战心得:从两语言的分工原则、UPROPERTY/UFUNCTION 暴露技巧、接口与委托的通信架构,到硬引用、Cast、Tick 等常见坑,最后用一个完整的技能系统骨架把全书串起来。写给在「蓝图还是 C++」之间犹豫的开发者。
  • UE5 Gameplay Ability System 完全实战

    一本带新手走完 GAS 全流程的实战书:从「为什么需要 GAS」到五分钟跑起最小闭环,再到属性与 GE、GA 与 AbilityTask、TargetData 与网络同步。每章都有对照表、排查表与可直接复制的代码,专为中文学习者写就。
  • UE5 Enhanced Input 增强输入系统实战

    一本讲透 UE5 增强输入系统的实战书:从旧输入的三大痛点切入,讲清 Input Action、Mapping Context、Modifier、Trigger 四件套,再到 C++ 与蓝图的工程化接入、数据驱动的按键重映射、UI 焦点与多人输入隔离,最后附手感配方与常见坑速查表。写给所有被旧输入系统折磨过的开发者。
  • UE5 Niagara 特效实战与优化心得

    一本讲透 UE5 Niagara 特效系统的实战书:从模块化、数据驱动的核心思想,到 Emitter/System 两层结构与时间轴编排、脚本与数据接口、GPU 模拟的边界与性能优化(裁剪、LOD、轻量级发射器、Overdraw),再到项目级的特效管理:命名规范、数据表驱动播放、网络同步与池化。写给所有想把特效做得好看又 性能友好的开发者。
  • UE5 AI 开发实战:行为树、StateTree 与 EQS

    一本讲透 UE5 游戏 AI 开发的实战书:从移动 / 感知 / 决策的三层结构起手,讲清行为树(节点、黑板、感知、自定义任务)、StateTree(状态机 + 行为树的混合新框架)、EQS 环境查询(生成器 / 情境 / 测试项的打分模型),最后覆盖导航、数据驱动配置、多人同步与 AI 调试工具箱。两套框架对同一个巡逻-追击 AI 的完整实现对比是全书主线...
  • UE5 性能优化实战:从检测到调优

    一本讲透 UE5 性能优化的实战书:从「先测量后动手」的方法论与性能预算、三线程瓶颈定位、stat 家族与 Unreal Insights 的完整工具链,到游戏线程(Tick 三档治理、蓝图热点、Actor 组织、异步与 GC)、渲染线程与 GPU(DrawCall 合批、光照阴影、材质复杂度、Lumen/Nanite/VSM 开关),最后覆盖 LOD、加载...
  • UE5 网络复制与多人游戏开发实战

    一本讲透 UE5 联网开发的实战书:从服务器权威模型与复制三层次、网络相关性、NetMode/Role 讲起,到属性复制(三种声明、OnRep 回调、数组结构体语义、FastArray)、RPC(三种类型、可靠性代价、防双调用与所有权验证)、预测与平滑(CharacterMovement 客户端预测与回滚、模拟代理插值、动画同步、预测模式推广),最后覆盖 O...
  • UE5 编辑器工具与插件开发实战

    一本讲透 UE5 编辑器扩展与插件开发的实战书:从工具 ROI、五种扩展方式选型、uplugin 与模块结构、Slate 与 UMG 路线对比,到 Slate UI 开发(控件语法、布局、事件委托、样式与反射器调试、无效化性能优化)、编辑器工具实战(Asset Registry 查询、EdMode 场景交互、Detail 定制、蓝图与 Python 脚本化、...
  • UE5 独立项目实战:多系统协作开发手记

    系列收束之作:以一个 12 个月的 3D 动作 Roguelike 联机项目为主线,讲六大系统(GAS 战斗、Enhanced Input 输入、Niagara 反馈、行为树 AI、世界与存档、联机复制)如何装进同一个项目。内容覆盖分层依赖图与插件化工程、时间盒与原型验证、蓝图 GAS 落地、受击-死亡-复活全链路、特效音效镜头反馈的四层剧本、数据表驱动的 ...