全书速查表与十条经验法则

最后一篇是复习材料:全书内容的一页索引与浓缩经验。

全书速查表

我想做的事 去哪一节
理解 AI 的三层结构 第 1 章 0101
选决策框架 第 1 章 0102
AIController / Pawn 分层 第 1 章 0103
跑通最小巡逻 AI 第 1 章 0104
行为树节点类型 第 2 章 0201
黑板设计 第 2 章 0202
感知系统 第 2 章 0203
自定义任务与装饰器 第 2 章 0204
巡逻-追击-攻击完整 AI 第 2 章 0205
StateTree 核心概念 第 3 章 0301
StateTree 与行为树分工 第 3 章 0302
StateTree 参数化复用 第 3 章 0303
StateTree 实战 第 3 章 0304
StateTree 迁移 第 3 章 0305
EQS 是什么 第 4 章 0401
生成器与情境 第 4 章 0402
测试项与权重 第 4 章 0403
攻击位 / 掩体位查询 第 4 章 0404
EQS 性能与坑 第 4 章 0405
导航网格与避让 第 5 章 0501
数据驱动 AI 配置 第 5 章 0502
多人 AI 第 5 章 0503
AI 调试工具箱 第 5 章 0504

十条经验法则

  1. 先定表现再定实现:玩家觉得 AI 聪明靠表现而不是算力。
  2. 决策层事件驱动:感知有新信息再思考,不轮询。
  3. 决策与记忆放 AIController,Pawn 只管动。
  4. 黑板只放决策需要的数据,写入要集中。
  5. 必要条件用过滤,偏好条件用权重。
  6. EQS 候选点上限必设,结果缓存 2~5 秒。
  7. 服务器权威:决策跑服务器,只复制输出。
  8. 大量 AI 分档:远距离 AI 降频或冻结。
  9. 打包后必做 AI 冒烟测试(编辑器数据会撒谎)。
  10. 用 AI Debug + Visual Logger 先定位再改 bug。

延伸阅读

  • 官方 AI 系列:AI系统、AI组件、AI控制器、AI调试、智能对象
  • GAS 相关:可阅读本站《UE5 Gameplay Ability System 完全实战》了解技能系统与 AI 的联动
  • 性能相关:可阅读本站《UE5 性能优化实战》了解 stat / Insights 的完整方法论