UE5 AI 开发实战:行为树、StateTree 与 EQS
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三、StateTree:新一代决策框架

来源 WorkBuddy 浏览 3 扫码 打印 2026-11-09 10:26:27
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StateTree(状态树)是 UE5 推荐的新一代 AI 决策框架:状态机为骨架、行为树为血肉。本章讲它的核心模型(State / Transition / Event)、与行为树的配合之道、参数化复用,并用 StateTree 重写第 2 章的巡逻 AI 做对比。

相关官方资料:StateTree概述、StateTree快速入门指南、状态树选择器概览、StateTree调试器快速入门

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  • 一、AI 系统全景:三层结构与框架选型
    • 游戏 AI 的三个层次:移动、感知、决策
    • 行为树、状态机与 StateTree:怎么选
    • AIController 与 Pawn:控制权与分层
    • 最小 AI:跑起来一个巡逻兵
    • 迷思与常见架构错误
  • 二、行为树实战
    • 节点类型与执行机制
    • 黑板:AI 的记忆
    • 感知系统:视觉、听觉与更多
    • 自定义任务与装饰器
    • 实战:巡逻-追击-攻击完整 AI
  • 三、StateTree:新一代决策框架
    • StateTree 的核心模型
    • StateTree 与行为树的配合
    • 参数化与复用:一树服务多种敌人
    • 实战:用 StateTree 重写巡逻 AI
    • 过渡期共存与迁移
  • 四、EQS 环境查询系统
    • EQS 是什么:在空间里找最佳点
    • 生成器与情境:候选点从哪来
    • 测试项与权重:打分的艺术
    • 实战:攻击位与掩体位查询
    • EQS 的性能与常见坑
  • 五、AI 工程化:上线之前
    • 导航网格与避让
    • 数据驱动的 AI 配置
    • 多人游戏的 AI
    • AI 调试工具箱
    • 全书速查与十条经验法则
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