敌人这块的目标很具体:按节奏、在屏幕边缘随机位置冒出来,朝里走,出屏后自己消失。

    朝向可以交给 Path2D + PathFollow2D:在 Main 里画一条贴着屏幕外沿的闭合曲线,生成时把 PathFollow2D 的 progress_ratio 设成随机值,位置就落在曲线上某点,再取它的旋转角当移动方向。这套做法比自己算「四条边各随机取一个坐标」干净,也方便以后改地图形状。

    节奏用 Timer 控。MobTimer 每隔一段时间发 timeout,回调里实例化一个 Mob,把位置和方向塞进去,add_child 挂到场景树。分数上来之后把 wait_time 调小、或者把速度调高,难度曲线就有了。

    两个容易翻车的点:

    第一,实例必须先 add_child 再设位置相关的东西。没进场景树的节点拿不到正确的全局坐标,会出现「敌人全挤在左上角」这种怪现象。

    第二,出屏销毁要用 queue_free,不要在遍历或信号回调里直接 free。Mob 的 VisibilityNotifier2D(4.x 里也可用 VisibleOnScreenNotifier2D)发 screen_exited 时调 queue_free,让引擎在当前帧末尾统一清理,比立刻释放安全。

    难度别一上来就调得很凶。先固定 0.5 秒一只、速度一致,确认生成和销毁都稳,再动参数。生成节奏和移动速度同时改,一旦崩了不好判断是哪个引起的。

    跑到这一步,屏幕上应该已经有一堆小怪从边缘往里走了。先别接碰撞判定,让它们穿过去,确认生成逻辑单独是对的。