像素素材导入之后发虚、边缘发灰,是拉伸设置和纹理过滤两件事叠出来的。

    先在项目设置里定死基准分辨率,比如 480×720。然后找到 Display → Window → Stretch:Mode 选 canvas_items,Aspect 选 keep 或 expand。新手常忽略这一步,直接拖窗口,结果画布被非整数倍缩放,像素格被插值成糊的。

    接着改纹理过滤。项目设置的 Rendering → Textures 里,把 Default Texture Filter 从 Linear 改成 Nearest。或者只给某几张图单独设,导入面板里逐个改也行。像素画要的是硬边,Linear 会把相邻颜色抹成过渡色,正是「发灰」的来源。

    还有个容易踩的:CanvasItem 或父节点上有非整数缩放、旋转。哪怕只转了 0.5 度,像素网格就对不齐了。做纯像素风时,尽量让节点变换保持整数。

    窗口大小也别随意。测试时用基准分辨率的整数倍(2 倍、3 倍),像素才是完整的方块。上架前再在几个常见窗口尺寸下各看一遍,确认 HUD 没被裁掉。

    反过来说,如果做的是矢量或高清插画风,Nearest 反而会出锯齿,那就该用 Linear。这两套设置按美术风格选,不是谁比谁高级。