建立性能基线:可复现的测量流程
一次测量不算测量。性能优化的可信度来自"可复现":同样的条件、同样的跑法、可对比的数据。
基线的要素
- 固定的测试场景:一个代表性关卡 / 一段固定流程(如"主城走到副本入口");
- 固定的平台与画质设置:分辨率、画质档、垂直同步都写死;
- 固定的时长:至少跑 60 秒以上,取平均与最差值;
- 多重运行取均值:至少 3 次,避免冷启动 / 后台干扰。
记录维度
| 维度 | 指标 | 来源 |
|---|---|---|
| 帧率 | 平均 / 最低 / 1% 低帧 | stat 或 Insights |
| 三线时间 | Game / Draw / GPU | stat unit |
| 内存 | 峰值 / 常驻 | stat memory |
| 加载时间 | 关卡进入耗时 | 打点日志 |
| 工程 | 包体大小 | 打包结果 |
自动化基线
进阶做法:把测量脚本化(编辑器命令行运行 + 定时截图 stat + 输出 CSV)。每次版本构建后自动跑一遍,把帧率曲线钉在版本看板上。"性能回归"一旦可见,就没有人敢悄悄引入退化了。
移动端有专门的 Android 设备上的 Unreal Insights 流程;VR 项目可参考 VR 性能测试。无论平台,方法论的骨架都是上面那五条。
基线的三个纪律
- 测量前后用同一基线:改了场景或设置就要重新立基线;
- 记录"环境噪声":后台是否跑着别的程序、是否笔记本插电(降频会骗你);
- 版本化基线数据:存在项目里,名字带日期与版本号。
