全书速查与调优 SOP

最后一篇把全书压缩成两页:速查表与可执行的调优 SOP。

全书速查表

我想做的事 去哪一节
建立性能预算 第 1 章 0102
判断哪条线程瓶颈 第 1 章 0103
选对观测工具 第 1 章 0104
建立性能基线 第 1 章 0105
stat 家族详解 第 2 章 0201
GPU 时间分析 第 2 章 0202
Insights 捕捉与阅读 第 2 章 0203
从帧曲线认问题类型 第 2 章 0204
持续性能监控 第 2 章 0205
Tick 降三档治理 第 3 章 0301
蓝图热点治理 第 3 章 0302
ISM / HISM 合批 第 3 章 0303
异步加载与并发 第 3 章 0304
GC 与内存 第 3 章 0305
渲染管线地图 第 4 章 0401
DrawCall 合批 第 4 章 0402
光照阴影优化 第 4 章 0403
材质复杂度 第 4 章 0404
Lumen / Nanite / VSM 开关 第 4 章 0405
LOD 与纹理流送 第 5 章 0501
加载与包体 第 5 章 0502
项目设置清单 第 5 章 0503
平台分级 第 5 章 0504

调优 SOP(十大步骤)

  1. 定目标:目标帧率 / 内存 / 加载时间写下来(不要"更快");
  2. 立预算:按系统拆预算(第 1 章 0102 的模板);
  3. 立基线:固定场景 / 平台 / 时长,记录基线数据;
  4. 看形状:帧时间曲线先认问题类型(第 2 章 0204);
  5. 分层次:stat unit 分出 Game / Draw / GPU 谁是瓶颈;
  6. 钻取:Insights 定位到具体系统 / 函数 / 任务;
  7. 假设与验证:只改一处,再测一次;无效就回滚;
  8. 按表执行:游戏线程问题查第 3 章表,渲染问题查第 4 章表;
  9. 平台化:剩下的差距用平台分级 / Device Profile 消化(第 5 章 0504);
  10. 记入文档:优化前后数据 + 副作用 + 平台范围,写进项目性能档案。

十条经验法则

  1. 先测量后动手,测不出收益就回滚。
  2. 预算从目标倒推,不从现状顺推。
  3. 帧率的短板是最慢的那条线程:优化对了线才有用。
  4. Tick 是游戏线程第一开销:三档治理先从关 Tick 开始。
  5. 蓝图问题往往是频率问题,不是语言问题。
  6. 同屏可见图元数是渲染线程的命门。
  7. 合批的本质是减少状态切换,同材质是前提。
  8. overdraw 与材质复杂度比"三角形数"更常杀死 GPU。
  9. 移动端是带宽与真机的世界:别信编辑器。
  10. 持续监控比一次优化更值钱:让退化立刻可见。

延伸阅读