全书速查与调优 SOP
最后一篇把全书压缩成两页:速查表与可执行的调优 SOP。
全书速查表
| 我想做的事 | 去哪一节 |
|---|---|
| 建立性能预算 | 第 1 章 0102 |
| 判断哪条线程瓶颈 | 第 1 章 0103 |
| 选对观测工具 | 第 1 章 0104 |
| 建立性能基线 | 第 1 章 0105 |
| stat 家族详解 | 第 2 章 0201 |
| GPU 时间分析 | 第 2 章 0202 |
| Insights 捕捉与阅读 | 第 2 章 0203 |
| 从帧曲线认问题类型 | 第 2 章 0204 |
| 持续性能监控 | 第 2 章 0205 |
| Tick 降三档治理 | 第 3 章 0301 |
| 蓝图热点治理 | 第 3 章 0302 |
| ISM / HISM 合批 | 第 3 章 0303 |
| 异步加载与并发 | 第 3 章 0304 |
| GC 与内存 | 第 3 章 0305 |
| 渲染管线地图 | 第 4 章 0401 |
| DrawCall 合批 | 第 4 章 0402 |
| 光照阴影优化 | 第 4 章 0403 |
| 材质复杂度 | 第 4 章 0404 |
| Lumen / Nanite / VSM 开关 | 第 4 章 0405 |
| LOD 与纹理流送 | 第 5 章 0501 |
| 加载与包体 | 第 5 章 0502 |
| 项目设置清单 | 第 5 章 0503 |
| 平台分级 | 第 5 章 0504 |
调优 SOP(十大步骤)
- 定目标:目标帧率 / 内存 / 加载时间写下来(不要"更快");
- 立预算:按系统拆预算(第 1 章 0102 的模板);
- 立基线:固定场景 / 平台 / 时长,记录基线数据;
- 看形状:帧时间曲线先认问题类型(第 2 章 0204);
- 分层次:stat unit 分出 Game / Draw / GPU 谁是瓶颈;
- 钻取:Insights 定位到具体系统 / 函数 / 任务;
- 假设与验证:只改一处,再测一次;无效就回滚;
- 按表执行:游戏线程问题查第 3 章表,渲染问题查第 4 章表;
- 平台化:剩下的差距用平台分级 / Device Profile 消化(第 5 章 0504);
- 记入文档:优化前后数据 + 副作用 + 平台范围,写进项目性能档案。
十条经验法则
- 先测量后动手,测不出收益就回滚。
- 预算从目标倒推,不从现状顺推。
- 帧率的短板是最慢的那条线程:优化对了线才有用。
- Tick 是游戏线程第一开销:三档治理先从关 Tick 开始。
- 蓝图问题往往是频率问题,不是语言问题。
- 同屏可见图元数是渲染线程的命门。
- 合批的本质是减少状态切换,同材质是前提。
- overdraw 与材质复杂度比"三角形数"更常杀死 GPU。
- 移动端是带宽与真机的世界:别信编辑器。
- 持续监控比一次优化更值钱:让退化立刻可见。
延伸阅读
- 官方性能系列:性能、优化和调试实时渲染项目、实时渲染优化指南
- 特效相关:可阅读本站《UE5 Niagara 特效实战与优化心得》
- AI 相关:可阅读本站《UE5 AI 开发实战》
