LOD 与纹理流送

距离衰减是渲染最古老的优化:远处的东西不值得画清楚。LOD 与 Mipmap 负责这件事。

静态网格 LOD

  • 每级 LOD 是一个减面版本的网格,按屏幕占比切换;
  • 屏幕占比阈值是关键参数:合理的阈值让远处看不见切换,激进阈值换来更多收益;
  • UE 支持自动生成 LOD,但对关键资产建议手工调校(自动减面可能毁掉轮廓)。
实践 说明
LOD3~4 级足够 多数资产不需要更多层级
最远级可以"近黑剪影" 远处的轮廓保住即可
按平台分布局 见上一章的平台分级表

详见 创建并使用 LOD 与"根据平台设置 LOD"。

骨骼网格 LOD

角色 LOD 更讲究:

  • 骨骼减面(骨骼数下降)需要动画系统配合;
  • 远处角色可以减骨骼 + 换更低精度材质 +(可选)不动画的定格;
  • 骨骼 LOD 的收益对同屏大量 NPC 的场景巨大(MMO / 塔防)。

详见 骨骼网格体LOD。

纹理流送(Texture Streaming)

纹理不是一次性全加载到显存:按距离 / 屏幕大小流送对应 Mipmap:

  • 突然回头看到"纹理逐级弹出"是流送太慢 → 调高流送预算(r.Streaming.PoolSize);
  • 显存紧张 → 反向调低预算,接受弹出;
  • 虚拟纹理(VT) 是超大纹理的解决方案(地形、巨幅贴图)。
症状 调整方向
纹理模糊几秒才清晰 流送预算 ↑ / IO 速度
显存爆 预算 ↓ 或关部分高分辨率
巨幅纹理项目 上虚拟纹理