LOD 与纹理流送
距离衰减是渲染最古老的优化:远处的东西不值得画清楚。LOD 与 Mipmap 负责这件事。
静态网格 LOD
- 每级 LOD 是一个减面版本的网格,按屏幕占比切换;
- 屏幕占比阈值是关键参数:合理的阈值让远处看不见切换,激进阈值换来更多收益;
- UE 支持自动生成 LOD,但对关键资产建议手工调校(自动减面可能毁掉轮廓)。
| 实践 | 说明 |
|---|---|
| LOD3~4 级足够 | 多数资产不需要更多层级 |
| 最远级可以"近黑剪影" | 远处的轮廓保住即可 |
| 按平台分布局 | 见上一章的平台分级表 |
详见 创建并使用 LOD 与"根据平台设置 LOD"。
骨骼网格 LOD
角色 LOD 更讲究:
- 骨骼减面(骨骼数下降)需要动画系统配合;
- 远处角色可以减骨骼 + 换更低精度材质 +(可选)不动画的定格;
- 骨骼 LOD 的收益对同屏大量 NPC 的场景巨大(MMO / 塔防)。
详见 骨骼网格体LOD。
纹理流送(Texture Streaming)
纹理不是一次性全加载到显存:按距离 / 屏幕大小流送对应 Mipmap:
- 突然回头看到"纹理逐级弹出"是流送太慢 → 调高流送预算(
r.Streaming.PoolSize); - 显存紧张 → 反向调低预算,接受弹出;
- 虚拟纹理(VT) 是超大纹理的解决方案(地形、巨幅贴图)。
| 症状 | 调整方向 |
|---|---|
| 纹理模糊几秒才清晰 | 流送预算 ↑ / IO 速度 |
| 显存爆 | 预算 ↓ 或关部分高分辨率 |
| 巨幅纹理项目 | 上虚拟纹理 |
