Lumen、Nanite、VSM:新技术的成本开关
UE5 的三大件把" AA 画质"的门槛打下来了,但它们不是免费的。这一节讲每件的成本与"什么时候应该关掉它"。
Lumen(全局光照)
Lumen 的成本随场景与设置变化大:
| 设置 | 成本 | 说明 |
|---|---|---|
| 软件光线追踪(默认) | 中 | 便宜但精度有限 |
| 硬件光线追踪 | 高 | 需 RTX 级 GPU |
| Final Gather 品质 / 反射替换 | 逐档提高 | 画质敏感项 |
| 关闭 Lumen → 屏幕空间 GI | 大幅降低 | 回退方案 |
官方有完整的 Lumen 性能指南:按平台给设置建议。移动端 / 低端 PC 直接关 Lumen,用烘焙光照。
Nanite(虚拟几何体)
Nanite 让三角形几乎免费(自动 LOD + 剔除),代价是:
- GPU 指令开销(Drawcall 少但每实例的cluster计算不低);
- 对移动端 / 前向渲染支持有限(确认目标平台是否真的支持);
- 与部分功能冲突(部分材质类型 / 变形网格不能 Nanite);
- 对老 GPU 的兼容性要测。
Nanite 的最大价值是"极端密集几何的大场景"(山石、废墟、雕像)。普通游戏的小物件列表,用 LOD 也能解决,不必无脑 Nanite。
虚拟阴影贴图(VSM)
VSM 提供高精度大范围阴影:
- 成本随"阴影覆盖范围"变化;
- 要求硬件能力(移动端支持有限);
- 与 Lumen 搭配是"UE5 影视级画质"的默认组合——这个组合是高配 PC 解决方案,不是移动端方案。
平台分级的开关表(示例)
| 特性 | PC 高 | PC 中 | 主机 | 移动 |
|---|---|---|---|---|
| Lumen GI | ✓ | 降低品质 | 按平台 | ✗ |
| 硬件光追 | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ |
| Nanite | ✓ | ✓ | ✓ | 视支持 |
| VSM | ✓ | 可能 | ✗ | ✗ |
| 阴影级联数 | 4 | 2 | 2 | 0~1 |
| 后处理 | 全 | 大部分 | 定制 | 精简 |
新技术不是"打开就赢":每次开启都要在目标平台上测一次成本,记录进项目的技术矩阵。
