Lumen、Nanite、VSM:新技术的成本开关

UE5 的三大件把" AA 画质"的门槛打下来了,但它们不是免费的。这一节讲每件的成本与"什么时候应该关掉它"。

Lumen(全局光照)

Lumen 的成本随场景与设置变化大:

设置 成本 说明
软件光线追踪(默认) 中 便宜但精度有限
硬件光线追踪 高 需 RTX 级 GPU
Final Gather 品质 / 反射替换 逐档提高 画质敏感项
关闭 Lumen → 屏幕空间 GI 大幅降低 回退方案

官方有完整的 Lumen 性能指南:按平台给设置建议。移动端 / 低端 PC 直接关 Lumen,用烘焙光照。

Nanite(虚拟几何体)

Nanite 让三角形几乎免费(自动 LOD + 剔除),代价是:

  • GPU 指令开销(Drawcall 少但每实例的cluster计算不低);
  • 对移动端 / 前向渲染支持有限(确认目标平台是否真的支持);
  • 与部分功能冲突(部分材质类型 / 变形网格不能 Nanite);
  • 对老 GPU 的兼容性要测。

Nanite 的最大价值是"极端密集几何的大场景"(山石、废墟、雕像)。普通游戏的小物件列表,用 LOD 也能解决,不必无脑 Nanite。

虚拟阴影贴图(VSM)

VSM 提供高精度大范围阴影:

  • 成本随"阴影覆盖范围"变化;
  • 要求硬件能力(移动端支持有限);
  • 与 Lumen 搭配是"UE5 影视级画质"的默认组合——这个组合是高配 PC 解决方案,不是移动端方案。

平台分级的开关表(示例)

特性 PC 高 PC 中 主机 移动
Lumen GI ✓ 降低品质 按平台 ✗
硬件光追 ✓ ✗ ✗ ✗
Nanite ✓ ✓ ✓ 视支持
VSM ✓ 可能 ✗ ✗
阴影级联数 4 2 2 0~1
后处理 全 大部分 定制 精简

新技术不是"打开就赢":每次开启都要在目标平台上测一次成本,记录进项目的技术矩阵。