光照与阴影

光照是 GPU 预算的大头之一。阴影尤其贵:每个级联 / 每盏动态灯都是一次完整的深度渲染。

光照成本速查

光照类型 成本 说明
静态烘焙(Lightmass) 运行时几乎免费 不动光源 + 不动几何
动态方向光 + 级联阴影(CSM) 中~高 级联数 × 渲染深度场景
点 / 聚光灯(逐像素) 高每灯成本 移动端尤其痛
半透明光照 很贵 透明物体重新算光照
Lumen(UE5 GI) 高但自适应 见后续节

阴影的优化杠杆

手段 效果 代价
减少级联数(4→2) 阴影 Pass 减半 近处阴影锯齿
缩短阴影距离 深度渲染减半 远处无影(可用距离虚化遮)
静态物用烘焙阴影 免费 不能动
用 Lumen / VSM 替代部分 CSM 画质↑成本↑需测 需目标平台支持
移动端关闭实时阴影 巨大收益 视觉成本

光源的实践建议

  • 能静态就静态:场景里 90% 的灯可以烘焙(设计阶段就规划好);
  • 动态灯集中到"最重要的那一个"(通常是主角相关 / 昼夜循环灯);
  • 点光源用"光照函数 / 贴花"替代的案例:一个公式贴花可以伪装成动态灯,但成本是贴花的;
  • 灯 + 特效的组合是双倍开销(特效半透明被光照计算一次)——移动端特效材质用 Unlit。

stat gpu 的 ShadowDepths 段就是阴影的总账。先看这行再决定是否动阴影。