加载与包体
加载时间与包体大小是玩家最先体验到的"性能"。第一印象没有第二次机会。
加载时间的构成
启动加载:引擎初始化 + 首场景资产
关卡切换:新关卡的资产包加载
运行时:流式加载与延迟加载
优化的四把刀
1. 异步化一切
- 启动时只加载"必须的首屏",其余在 Loading Screen 期间流式异步加载;
- 用软引用(TSoftObjectPtr)+ 异步加载,杜绝同步加载尖峰(第 3 章已述)。
2. 关卡切分
- 大关卡按 World Partition / Level Streaming 切成块;
- 玩家附近的块优先加载,远处按需加载。
3. 资产压缩与格式
- 纹理按用途定尺寸与压缩格式;
- 音频按平台选格式(桌面 OGG / 移动 ADPCM 等);
- 未引用资产清理(Editor Utility 扫描无引用资产)。
4. 前台假象
- Loading Screen 做得有内容(可交互 / 进度叙事),感知等待时间可以砍半;
- 预加载(Preload)玩家"很可能去"的下一个关卡,在空闲帧偷时间。
包体治理
| 手段 | 说明 |
|---|---|
| 引用关系体检 | 找出被重复打包的资产 |
| 平台专属资产控制 | 高清纹理只在高端平台打进去 |
| 分包 / DLC | 主包只装首章 |
| Cook 优化 | 关闭未用平台的 Cook |
"Cook" 是 UE 把资产转成平台运行格式的步骤,Cook 时间本身也是工程效率问题——有专门的 Cooking Insights 分析。
