平台分级:PC、主机与移动端

同一个游戏要跑在三档硬件上。平台分级的目标是让每档设备都拿到"它最适合的版本"。

分级的三个维度

维度 内容
渲染 画质特性开关(Lumen / VSM / 后处理)
逻辑 AI 数量、模拟精度、视距
内容 高清纹理包、资产密度、角色 LOD

Device Profile:分级的落地工具

UE 的 Device Profiles 机制:

  • 按平台 / 设备型号定义不同的 ConsoleVariable 组合;
  • 移动端甚至能按具体机型(iPhone Pro vs 老款)分流;
  • 项目设置里的"正确做法"是写 profile,而不是改全局默认值。

移动端的特殊项

项 建议
渲染API Vulkan 优先,按需 GL
前向渲染 移动默认,后处理预算紧
内存预算 Android 分机型给(低端机 1GB 分档)
发热与耗电 帧率上限 30 / 画质保守
Cook 测试 真机!真机!真机!

编辑器与模拟器数据不能代表真机:移动 GPU 的带宽、驱动行为差异巨大。

主机端的特殊项

  • 固定硬件 = 可以把预算精确到毫秒;
  • 主机通常按"稳定 30 或 60"二选一设计;
  • 平台专属图形 API(如 PS5)有专门优化路径,按官方文档调。

分级的验证流程

  1. 每档平台跑同一基线(第 1 章方法);
  2. 达标档留用,不达标档降级 profile;
  3. 把 profile 的开关写进技术矩阵(第 4 章末的表);
  4. 每个大版本重跑一次。