平台分级:PC、主机与移动端
同一个游戏要跑在三档硬件上。平台分级的目标是让每档设备都拿到"它最适合的版本"。
分级的三个维度
| 维度 | 内容 |
|---|---|
| 渲染 | 画质特性开关(Lumen / VSM / 后处理) |
| 逻辑 | AI 数量、模拟精度、视距 |
| 内容 | 高清纹理包、资产密度、角色 LOD |
Device Profile:分级的落地工具
UE 的 Device Profiles 机制:
- 按平台 / 设备型号定义不同的 ConsoleVariable 组合;
- 移动端甚至能按具体机型(iPhone Pro vs 老款)分流;
- 项目设置里的"正确做法"是写 profile,而不是改全局默认值。
移动端的特殊项
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 渲染API | Vulkan 优先,按需 GL |
| 前向渲染 | 移动默认,后处理预算紧 |
| 内存预算 | Android 分机型给(低端机 1GB 分档) |
| 发热与耗电 | 帧率上限 30 / 画质保守 |
| Cook 测试 | 真机!真机!真机! |
编辑器与模拟器数据不能代表真机:移动 GPU 的带宽、驱动行为差异巨大。
主机端的特殊项
- 固定硬件 = 可以把预算精确到毫秒;
- 主机通常按"稳定 30 或 60"二选一设计;
- 平台专属图形 API(如 PS5)有专门优化路径,按官方文档调。
分级的验证流程
- 每档平台跑同一基线(第 1 章方法);
- 达标档留用,不达标档降级 profile;
- 把 profile 的开关写进技术矩阵(第 4 章末的表);
- 每个大版本重跑一次。
