创建Android插件
前言
Android插件是通过挖掘Android平台和生态系统提供的功能来扩展Godot引擎功能的强大工具. 移动游戏货币化就是这样一个例子, 因为它所需要的功能和能力并不属于游戏引擎的核心功能集:
- 分析
- 应用内购买
- 收据验证
- 安装跟踪
- 广告
- 视频广告
- 交叉推广
- 游戏中的软硬货币
- 促销代码
- A / B测试
- 登录
- 云保存
- 排行榜和分数
- 用户支持和反馈
- 发布到Facebook,Twitter等.
- 推送通知
Android 插件
v1, 是现代Godot Android生态系统的起点. 注意: 在Godot 4.0中, 以前的系统将被完全废弃和删除. 自定义构建环境. Android 归档库 ( aar 归档文件), 其注意事项如下: godot-lib.<version>.<status>.aar). 每一个Godot版本都有一个稳定的版本, 可以在 Godot 下载页面 .<meta-data>标签.创建Android插件
前提条件: Android Studio 强烈建议作为创建Android插件的IDE使用. 下面的说明假设你使用的是Android Studio.
- 这些说明 为你的插件创建一个Android库模块.
- 将Godot引擎库作为依赖项添加到插件模块:
- Godot 下载页 下载 Godot 引擎库(
godot-lib.<版本>.<状态>.aar,例如godot-lib.4.0.stable.aar)。
- Godot 下载页 下载 Godot 引擎库(
- 这些说明 来添加Godot引擎库作为你的插件的依赖.
build.gradle文件中, 将Godot引擎库的依赖行implementation改为compileOnly.Godot 下载页 下载 Godot 引擎库(
godot-lib.<版本>.<状态>.aar,例如godot-lib.3.2.2.stable.aar)。
AndroidManifest.xml文件:AndroidManifest.xml文件.
<application></application>不见了, 请添加该标签.<application>标签中,添加一个<meta-data>标签设置,如下所示:
<meta-data android:name="org.godotengine.plugin.v1.[PluginName]" android:value="[plugin.init.ClassFullName]" />
PluginName 是插件的名称, plugin.init.ClassFullName 是插件加载类的全称(包+类名).
gradlew build命令来生成插件的aar文件. 构建过程中可能会同时生成debug和release的aar文件. 根据你的需要, 只选择一个版本(通常是release的版本)提供给你的用户.aar文件名符合以下模式:[PluginName]*.aar其中PluginName是PascalCase中的插件名称(例如:GodotPayment.release.aar).- 创建一个Godot Android插件配置文件, 帮助系统检测并加载你的插件:
gdap(例如:MyPlugin.gdap).
- 配置文件格式如下:
[config]
gradlew build命令来生成插件的aar文件. 构建过程中可能会同时生成debug和release的aar文件. 根据你的需要, 只选择一个版本(通常是release的版本)提供给你的用户.[dependencies] http://repo.mycompany.com/maven2"\]
gdap(例如:MyPlugin.gdap).- 配置文件格式如下:
[config]name="MyPlugin"binary_type="local"binary="MyPlugin.aar"[dependencies]local=["local_dep1.aar", "local_dep2.aar"]remote=["example.plugin.android:remote-dep1:0.0.1", "example.plugin.android:remote-dep2:0.0.1"]custom_maven_repos=["http://repo.mycompany.com/maven2"]
config 部分和字段是必须的, 定义如下:
- name:插件的名称
- name:插件的名称。
- binary_type:可以是
local或remote。类型影响 binary 字段。- binary:
- binary:
binary_type 是
local, 那么这应该是插件aar文件的文件路径.MyPlugin.aar), 在这种情况下, 它是相对于res://android/plugins目录的.res://some_path/MyPlugin.aar.- binary_type 是
remote, 那么这应该是一个 remote gradle 二进制 (例如:org.godot.example:my-plugin:0.0.0)的声明.
dependencies 部分和字段是可选的, 定义如下:
- local : 包含插件所依赖的本地
.ar二进制文件的文件路径列表. 与binary字段类似(当binary_type为local时), 本地二进制文件的文件路径可以是相对的或绝对的.
- binary_type 是
remote,那么这应该是一个 remote gradle 二进制 (例如:org.godot.example:my-plugin:0.0.0)的声明。- custom_maven_repos : 包含一个URL列表, 指定了插件的依赖关系所需的自定义maven仓库
加载和使用Android插件
MyPlugin.gdap)和(如果有的话)它的本地二进制文件(例如:MyPlugin.aar)和对应的依赖移到Godot项目的res://android/plugins目录下.res://android/plugins目录下的所有.gdap文件, 并在 Plugins 部分的Android导出预设窗口中显示检测到的可切换插件列表. 从你的脚本中:if Engine.has_singleton("MyPlugin"): var singleton = Engine.get_singleton("MyPlugin") print(singleton.myPluginFunction("World"))
捆绑GDNative资源
aar文件中,这简化了分发和部署过程:
- custom_maven_repos : 包含一个URL列表, 指定了插件的依赖关系所需的自定义maven仓库
.so)将由aar构建系统自动捆绑.*.gdnlib和*.gdns资源文件必须在插件assets目录下手动定义. 这些资源相对于assets目录的推荐路径应该为godot/plugin/v1/[PluginName]/.org.godotengine.godot.plugin.GodotPlugin::getPluginGDNativeLibrariesPaths()方法,并返回捆绑的 GDNative 库配置文件的路径(*.gdnlib)。这些路径必须是相对于assets目录的。在运行时,插件将把这些路径提供给 Godot 核心,核心将使用它们来加载和初始化捆绑的 GDNative 库。参考方案
- Godot Oculus Mobile 插件 - 捆绑的 gdnative 资源
- Godot Google Play Billing 插件
故障排除
Godot在加载时崩溃
adb logcat是否存在可能的问题, 然后: void、boolean、int、float、java.lang.String、org.godotengine.godot.Dictionary、int[]、byte[]、float[]、java.lang.String[]。- 暂时不支持更复杂的数据类型.
