反射探针
前言
空间材质 , 对象可以显示反射光或漫反射光. 反射探头用作其影响区域内物体的反射光和环境光源. 模糊程度递增的不同版本,用于模拟材质的粗糙度以及环境照明。 虽然这些探针是一种有效的存储反射的方式, 但它们有一些不足之处:
- 它们的渲染效率高, 但计算成本也高. 这就造成默认的行为, 即它们只在场景加载时捕获.
- 它们最适合矩形房间或地方, 否则显示的反射不忠实(特别是当粗糙度为0时).
设置
创建一个ReflectionProbe节点并将其包在您想要反射的区域周围: 这应该导致立即的局部反射. 如果您使用的是Sky纹理, 则默认情况下会将反射与其混合. “Box Correct[盒子更正] “ 属性. 此设置将反射从无限天空盒更改为反映探测器大小的框: 调整盒体墙面可能有助于改善一点反射, 但是在盒子形状的房间中看起来总是最好的. 探头从Gizmo的中心捕获周围环境. 如果由于某种原因, 房间的形状或内容遮挡了中心, 可以通过移动中心的把手将其移到空的地方: Enable Shadow 设置打开/关闭它们: Cull Mask 设置:内部与外部
Interior [内部]属性. 这可以阻止探针渲染天空, 还可以自定义环境光设置. 当探头设置为 Interior 时, 可以为每个探头指定自定义恒定环境光. 只需选择颜色和能量. Ambient Contribution[环境贡献] 属性(0.0表示纯环境色, 而1.0表示纯漫射捕获), 将此环境光与探针漫射捕获混合.混纺
可以使用多个反射探针,Godot会使用智能算法将它们混合在一起: 正如所见, 这种混合从来都不是完美的(毕竟, 这些是盒子反射, 而不是真实的反射), 而这些伪像只有在使用完美的镜像反射时才可见. 通常情况下, 场景具有法线映射和不同程度的粗糙度, 因此可以隐藏它. 另外, 反射探针与屏幕空间反射混合在一起也能很好地解决这种问题. 将它们结合在一起, 可以使局部反射显得更加还原, 而探针只在找不到屏幕空间信息时作为备用: 外部 (因此它将获得天空反射), 而在内部, 它可以是内部.反射图集
在当前的渲染器实现中, 所有探测器都具有相同的大小并且适合反射图集. 可以在项目设置 ->质量 ->反射中自定义探针的大小和数量 Atlas Subdiv的默认设置:8, 将允许一个场景中最多有16个反射探针. 如果您需要更多的反射探针, 则需要增加该值.
