项目组织
前言
由于Godot对项目结构或文件系统的使用没有限制, 因此学习引擎时组织文件似乎很有挑战性. 本教程提出了一个工作流程, 应该是一个很好的起点. 我们还将介绍在Godot中使用版本控制.
组织
Godot本质上是基于场景的, 并按原样使用文件系统, 而没有元数据或素材数据库. 与其他引擎不同, 场景本身包含许多资源, 因此文件系统中的文件数量要少得多. 考虑到这一点, 最常见的方法是将素材编组得尽可能接近场景;当项目变大时, 它使其更易于维护. 例如, 通常可以将其基本素材(例如, 精灵图像, 3D模型网格, 材质, 和音乐等)放置在一个文件夹中. 然后, 它们可以使用一个单独的文件夹来存储使用它们的构建关卡.
/project.godot/docs/.gdignore # See "Ignoring specific folders" below/docs/learning.html/models/town/house/house.dae/models/town/house/window.png/models/town/house/door.png/characters/player/cubio.dae/characters/player/cubio.png/characters/enemies/goblin/goblin.dae/characters/enemies/goblin/goblin.png/characters/npcs/suzanne/suzanne.dae/characters/npcs/suzanne/suzanne.png/levels/riverdale/riverdale.scn
风格指南
为了项目之间的一致性, 我们建议遵循以下指导原则:
- snake_case 风格为文件夹和文件命名(除了c#脚本). 这避免了在 Windows 上导出项目时可能出现的大小写敏感问题.C# 脚本是这个规则的一个例外, 因为按照惯例是用类名来对它们命名, 而类名应该是 PascalCase 风格.
- PascalCase 风格对节点进行命名, 这与内置的节点大小写风格一致.
addons/文件夹中, 即使它们不是编辑器插件. 这样更加容易跟踪哪些文件是第三方文件. 当然这个规则也有一些例外: 如果你要使用第三方游戏资源创建角色, 将这些资源和角色场景及脚本放在同一文件夹下会更好.导入
3.0版之前的 Godot 版本从项目外的文件执行导入过程. 尽管这在大型项目中很有用, 但它给大多数开发人员带来了组织麻烦. 因此, 现在可以从项目文件夹中透明地导入素材.忽略具体文件夹
.gdignore的空文件(以.号开头). 这对于加快初始项目导入非常有用. 注解.号开头的文件, 你可以使用文本编辑器比如 Notepad++ 或者在命令提示符(Win+R 键—>输入cmd打开)中输入:type nul > .gdignoreload()和preload()方法加载。被忽略文件夹会从文件系统栏目中隐藏,从而减少混乱。.gdignore文件的内容会被忽略,因此该文件应当为空。它不像.gitignore文件一样支持模式匹配。大小写敏感
snake_case蛇形命名法(一般使用小写). 注解 当风格指南中另有说明时, 可以不遵守此规则(如C#样式指南). 不过, 记得保持一致性, 避免出错. 在 Windows 10 上,为了进一步避免与大小写敏感性相关的错误,您还可以让项目文件夹区分大小写。启用 Windows 的 Linux 子系统特性后,在 PowerShell 窗口中运行以下命令:
以管理员权限运行然后重启:# To enable case-sensitivity:fsutil file setcasesensitiveinfo <path to project folder> enable# To disable case-sensitivity:fsutil file setcasesensitiveinfo <path to project folder> disable
Enable-WindowsOptionalFeature -Online -FeatureName Microsoft-Windows-Subsystem-Linux
