代码风格指南

在给Godot的源代码做贡献时, 你需要遵循下面概述的样式指南. 其中一些是通过持续集成过程进行检查的, 评审人员将要求你修复潜在的问题, 因此最好按照下面概述的方式设置系统, 以确保所有提交都遵循指导原则.

C++和Objective-C

clang-format 代码美化器强制执行的, 它可以满足我们所有的约定. 举几个示例:

  • 缩进和对齐都是基于制表符的(分别是一个和两个制表符)
  • 数学和赋值运算符以及逗号后面有一个空格
  • 指针和引用运算符附加到变量标识符, 而不是类型名称
  • 有关标头引入, 请参见下文 .clang-format 文件中进行了概述. 只要你确保你的样式与周围的代码匹配, 并且你没有引入尾随空格或基于空格的缩进, 就应该没问题. 但如果你计划定期贡献, 我们强烈建议你在本地设置clang-format以检查并自动修复所有提交. 警告 不应该 适用于第三方代码, 即包含在Godot的源代码树中, 但不是专门为我们的项目编写的. 这样的代码通常来自不同的上游项目, 有他们自己的风格指南(或缺乏风格规则), 我们不想引入差异, 使其与上游仓库的同步更加困难. thirdparty/ 文件夹中, 因此可以很容易地从格式化脚本中排除. 在极少数情况下, 第三方代码片段需要直接包含在Godot文件中, 你可以使用 /* clang-format off *//* clang-format on */ 来告诉clang-format忽略某块儿的代码. 参见 C++ usage guidelines for a list of language features that are permitted in pull requests.

    在本地使用clang-format

    clang-format 13 才能与 Godot 的格式兼容。后续版本可能也能用,但更早的版本就可能无法支持所有用到的选项,或者使用不同的格式,导致拉取请求存在样式问题。

    安装

    以下是如何安装clang-format:
  • LLVM 网站 下载预编译的版本, 或者, 如果您使用的是Debian衍生版本, 请使用 上游仓库.
  • LLVM 网站 下载预编译的二进制文件. 您可能需要将二进制文件的文件夹的路径添加到系统的 PATH 环境变量中, 以便能够直接调用 clang-format. 然后, 你就有不同的可能性将clang-format应用于你的更改:

    手动使用

    你可以使用以下命令手动将clang-format应用于一个或多个文件:
    1. clang-format -i <path/to/file(s)>
  • -i 表示更改应直接写入文件(默认情况下,clang-format只会将固定版本输出到终端).
  • core/*. {cpp,h} 而不是 core/*.

    预提交钩子

    为了易于使用, 我们为Git提供了一个预提交钩子, 它将在你的所有提交上自动运行clang-format来检查它们, 并允许你在最终提交中应用其更改. 钩子 是一个可以在 misc/hooks 中找到的脚本, 请参阅该文件夹的README.md以获取安装说明. PATH 中, 你可能需要编辑 pre-commit-clang-format 来指向正确的二进制格式才能工作. 钩子在Linux和macOS上测试过, 但也应该在Windows上的Git Shell中运行.

    IDE插件

    大多数IDE或代码编辑器都有美化插件, 可以配置为自动运行clang-format, 例如每次保存文件时. 以下是一些IDE的美化插件的非详尽列表:
  • 美化插件
  • Clang-Format
  • ClangFormat
  • vim-clang-format
  • 2019.1, no plugin is required. Instead, enable ClangFormat (欢迎拉取请求以使用测试过的插件来扩展此列表.)

    标头引入

    当添加新的C++或Objective-C文件或在现有文件中引入新的标头时, 应遵循以下规则:
  • 文件中的第一行应该是Godot的版权标头和MIT许可证, 从另一个文件复制粘贴. 确保调整文件名.
  • .h 头文件中, 引入防护应该与 FILENAME_H 形式一起使用.
  • .cpp 文件(如 filename.cpp )中, 第一个引入应该是声明类的那个(例如 #include "filename.h"), 然后使用空行分隔.
  • clang-format 强制)引入, 并具有相对于根文件夹的路径. 这些引入应该用引号来完成, 例如 #include "core/object.h". 然后,Godot标头引入的块应用一个空行以进行分隔.
  • thirdparty 还是来自系统的包含路径)接下来, 应该用 < and > 符号包含, 例如 #include <png.h> . 第三方头文件块的后面也应该有一个空行来分隔.
  • Godot和第三方标头应包含在需要它们的文件中, 即, 如果在声明性代码中使用, 则在 .h 标头中;如果仅在命令性代码中使用, 则在 .cpp 中. 示例:
    1. /*************************************************************************//* my_new_file.h *//*************************************************************************//* This file is part of: *//* GODOT ENGINE *//* https://godotengine.org *//*************************************************************************//* Copyright (c) 2007-2021 Juan Linietsky, Ariel Manzur. *//* Copyright (c) 2014-2021 Godot Engine contributors (cf. AUTHORS.md). *//* *//* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining *//* a copy of this software and associated documentation files (the *//* "Software"), to deal in the Software without restriction, including *//* without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, *//* distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to *//* permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to *//* the following conditions: *//* *//* The above copyright notice and this permission notice shall be *//* included in all copies or substantial portions of the Software. *//* *//* THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, *//* EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF *//* MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.*//* IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY *//* CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, *//* TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE *//* SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. *//*************************************************************************/#ifndef MY_NEW_FILE_H#define MY_NEW_FILE_H#include "core/hash_map.h"#include "core/list.h"#include "scene/gui/control.h"#include <png.h>...#endif // MY_NEW_FILE_H
    1. /*************************************************************************//* my_new_file.cpp *//*************************************************************************//* This file is part of: *//* GODOT ENGINE *//* https://godotengine.org *//*************************************************************************//* Copyright (c) 2007-2021 Juan Linietsky, Ariel Manzur. *//* Copyright (c) 2014-2021 Godot Engine contributors (cf. AUTHORS.md). *//* *//* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining *//* a copy of this software and associated documentation files (the *//* "Software"), to deal in the Software without restriction, including *//* without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, *//* distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to *//* permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to *//* the following conditions: *//* *//* The above copyright notice and this permission notice shall be *//* included in all copies or substantial portions of the Software. *//* *//* THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, *//* EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF *//* MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.*//* IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY *//* CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, *//* TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE *//* SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. *//*************************************************************************/#include "my_new_file.h"#include "core/math/math_funcs.h"#include "scene/gui/line_edit.h"#include <zlib.h>#include <zstd.h>

    Java

    platform/android 中)也是通过 clang-format 来执行的, 所以请看上面的说明来设置它. 请记住, 本风格规则只适用于Godot编写和维护的代码, 而不是第三方代码, 如 java/src/com/google 子文件夹.

    Python

    Godot的SCons构建系统是用Python编写的, 源代码树中包含的各种脚本也使用Python. 黑色风格指南 . 使用 Black使Python 更改变黑 .

    本地使用黑色

    首先, 您需要安装black.Black需要python3.6.0+才能运行.

    安装

    下面介绍如何安装black:
    1. pip3 install black --user
    然后, 您有不同的可能性将黑色应用于您的更改:

    手动使用

    black 手动应用于一个或多个文件:
    1. black -l 120 <path/to/file(s)>
  • -l 120 表示每行允许的字符数为 120。这个数字是经过开发者们商定的。
  • 该路径可以指向多个文件, 可以一个接一个, 也可以像典型的unixshell一样使用通配符.

    预提交钩子

    为了便于使用, 我们为Git提供了一个预提交钩子, 它将在您的所有提交上自动运行以检查您的提交, 并让您在最终提交中应用其更改. misc/hooks 中找到. 请参考该文件夹的 README.md , 了解安装说明.

    编辑器集成

    black 编辑器集成 .

    评论风格指南

    本注释风格指南适用于Godot代码库中使用的所有编程语言.
  • 以空间字符开始注释, 以将其与禁用代码区分开来.
  • 注释使用句子大小写. 注释以大写字母开头, 并始终以句号结束.
  • 使用反引号引用变量和函数名和值.
  • 将注释控制在~100个字符。
  • TODO: , FIXME: , NOTE: , HACK: 作为强调. 示例:
    1. // Compute the first 10,000 decimals of Pi.// FIXME: Don't crash when computing the 1,337th decimal due to `increment`// being negative.
    为什么 而不是 如何 . Bad:
    1. // Draw loading screen.draw_load_screen();
    class reference XML 中进行记录. 示例:
    1. /** * Returns the number of nodes in the universe. * This can potentially be a very large number, hence the 64-bit return type. */uint64_t Universe::get_node_count() { // ...}
    对于成员变量, 不要使用Javadoc式的注释, 而是使用单行注释:
    1. class Universe { // The cached number of nodes in the universe. // This value may not always be up-to-date with the current number of nodes // in the universe. uint64_t node_count_cached = 0;};