Two Bone IK
使用 Two Bone IK 动画蓝图节点,你可以控制双骨链,例如骨骼网格体、角色的手足,使用 关节目标位置(Joint Target Location) 参考点控制骨骼链的中点,与 执行器位置(Effector Location) 或端点接触。
使用Two Bone IK节点的 执行器位置(Effector Location),你可以驱动双骨链末端骨骼的位置。此属性可以在 AnimGraph 中设置,以跟随可交互对象上的插槽位置,或与关卡中的某个点建立接地的接触点。
使用Two Bone IK节点的 关节目标位置(Joint Target Location) ,你可以设置骨骼链的中间关节的位置,以控制骨骼链的旋转行为。
你还可以设置 拉伸(Stretching) 和 扭转(Twisting) 等其他属性,以控制双骨链的行为。
属性参考
你可以在此处参考Two Bone IK节点的属性。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 启用调试绘制(Enable Debug Draw) | 启用该属性后,将在预览视口中绘制调试工具。执行器位置(Effector Location) 将使用红色对象表示,关节目标位置(Joint Target Location) 将绘制为绿色对象。此外还会绘制从每个骨骼位置(包括链的根骨骼)到 关节目标位置(Joint Target Location) 的线条,以显示其位置。 |
| IK骨骼(IK Bone) | 将角色的骨架中的骨骼设置为要控制的骨骼。从此骨骼开始,节点将考虑链上的两个骨骼,以构建双骨链。第一个父骨骼将充当关节,第二个父骨骼将成为链的根骨骼。 |
| 开始拉伸率(Start Stretch Ratio) | 启用 允许拉伸(Allow Stretching) 属性时,你可以设置阈值来控制双骨链何时能够开始拉伸。该值决定何时开始拉伸。例如,值为0.9时,会在达到手足全长的90%之后开始向结构应用拉伸。 |
| 最大拉伸比例(Max Stretch Scale) | 启用 允许拉伸(Allow Stretching) 属性时,你可以设置限制来控制该结构允许的最大拉伸比例。该值将决定最大拉伸比例是多少。例如,值为1.5时,会拉伸到手足全长的150%为止。 |
| 扭转轴(Twist Axis) | 禁用 允许扭转(Allow Twist) 属性时,你可以指定骨骼对齐到哪个轴(X、Y 和 Z)。此属性在隔离结构的扭转时最有帮助。禁用 允许扭转(Allow Twist) 属性时,你还可以允许扭转在本地空间中计算。 |
| 允许拉伸(Allow Stretching) | 启用后,将允许拉伸设定的双骨链。你可以在 开始拉伸率(Start Stretch Ratio) 和 最大拉伸比例(Max Stretch Scale) 属性中设置拉伸的限制。 |
| 维护执行器相对旋转(Maintain Effector Rel Rot) | 保留末端骨骼的本地旋转。 |
| 允许扭转(Allow Twist) | 启用该属性后,骨骼链将在正常结构约束下运行。禁用该属性后,你可以在 扭转轴(Twist Axis) 属性中手动设置允许结构扭转所围绕的扭转轴。 |
| 执行器位置空间(Effector Location Space) | 你可以在此设置参考帧来计算 执行器位置(Effector Location) 的位置。你可以通过以下选项设置参考帧: 世界空间(World Space) :执行器位置的绝对位置将使用世界空间来计算。 组件空间(Component Space) :执行器位置的设定位置将在骨骼网格体组件的参考帧中计算。 父骨骼空间(Parent Bone Space) :执行器位置的设定位置将在设定为 执行器目标(Effector Target) 的骨骼的父骨骼空间中计算。 骨骼空间(Bone Space) :执行器位置的设定位置将在设定为 执行器目标(Effector Target) 的骨骼的参考帧中计算。 |
| 从执行器空间获取旋转(Take Rotation from Effector Space) | 执行器位置空间(Effector Location Space) 属性设置为 父骨骼空间(Parent Bone Space) 或 骨骼空间(Bone Space) 时,你可以启用该属性,获取执行器位置的旋转,并将其应用于 IKBone。禁用该属性后,将忽略旋转。 |
| 执行器目标(Effector Target) | 执行器位置空间(Effector Location Space) 属性设置为 父骨骼空间(Parent Bone Space) 或 骨骼空间(Bone Space) 时,你可以从角色的骨架选择一个骨骼用作执行器位置。 |
| 执行器位置(Effector Location) | 默认情况下,该属性显示为 AnimGraph 中Two Bone IK节点上的引脚。执行器位置会驱动双骨链的端点位置。启用 启用调试绘制(Enabled Debug Draw) 属性时,该属性将在预览视口中显示为红色对象。 |
| 关节目标位置空间(Joint Target Location Space) | 你可以在此设置参考帧来计算 关节目标位置(Joint Target Location) 的位置。你可以通过以下选项设置参考帧: 世界空间(World Space) :关节目标位置的绝对位置将使用世界空间来计算。 组件空间(Component Space) :关节目标位置的位置将使用骨骼网格体组件的参考帧计算。 父骨骼空间(Parent Bone Space) :关节目标位置的位置将使用设定为 关节目标(Joint Target) 的骨骼的父骨骼空间计算。 骨骼空间(Bone Space) :关节目标位置的位置将在设定为 关节目标(Joint Target) 的骨骼的参考帧中计算。 |
| 关节目标(Joint Target) | 关节目标位置空间(Joint Target Location Space) 属性设置为 父骨骼空间(Parent Bone Space) 或 骨骼空间(Bone Space) 时,你可以从角色的骨架选择一个骨骼用作参考空间来计算 关节目标位置(Joint Target Location) 的设定位置。 |
| 关节目标位置(Joint Target Location) | 默认情况下,该属性显示为 AnimGraph 中Two Bone IK节点上的引脚。你可以使用关节目标位置控制双骨链的中间关节的运动和行为。关节目标充当弯曲关节的参考点。启用 启用调试绘制(Enabled Debug Draw) 属性时,该属性将在预览视口中显示为绿色对象。 |
