创建函数

函数(Functions) 是属于特定 蓝图(Blueprint) 的节点图表,它们可以从蓝图中的另一个图表 执行或调用。函数具有一个由节点指定的单一进入点,函数的名称 包含一个执行输出引脚。当您从另一个图表调用函数时,输出执行引脚将被激活, 从而使连接的网络执行。

以下步骤将说明如何创建按键时在屏幕上显示文本的函数。

  1. 在 Content Browser 中,点击 New 按钮,然后选择 Blueprint Class。 创建函数 - 图1
  2. 在 Pick Parent Class 窗口中选择 Actor。 创建函数 - 图2
  3. 为蓝图命名,然后 双击 将其在蓝图编辑器中打开。 创建函数 - 图3
  4. 在图表中 单击右键,搜索并添加 Event Begin Play 事件。 创建函数 - 图4 游戏启动后该节点便伴随其后的脚本开始执行。
  5. 在图表中 单击右键,搜索并添加 Get Player Controller 节点。 创建函数 - 图5 此操作将获取当前指派的玩家控制器,并为该蓝图启用输入。
  6. 在图表中 单击右键,搜索并添加 Enable Input 节点。 创建函数 - 图6 此节点使输入被该蓝图接收。
  7. 按下图所示连接节点。 创建函数 - 图7 游戏启动后,选取玩家控制器并在该蓝图中启用控制器的输入。
  8. 在 MyBlueprint 窗口中点击 Add New Function 按钮。 创建函数 - 图8
  9. 在 My Blueprint 窗口中选择新函数并按 F2 键对其重命名。 创建函数 - 图9 为函数命名,如"Print Text"。
  10. 在函数图表中,拖动 Print Text 引脚,搜索并添加一个 Print String 节点。 创建函数 - 图10
  11. 在 In String 框中,可对游戏中显示的文本进行修改。 创建函数 - 图11
  12. 点击 Event Graph 标签返回事件图表。 创建函数 - 图12
  13. 在图表中 单击右键,搜索并添加一个 F 按键事件。 创建函数 - 图13
  14. 拖动 Pressed 引脚,搜索并添加 Print Text 函数。 创建函数 - 图14 按下 F 键时将调用 Print Text 函数,它使用 Print String 将文本显示到屏幕上。 如找不到函数,点击工具栏中的 Compile 按钮,然后尝试重新搜索。
  15. 网络外观与下图相似。 创建函数 - 图15
  16. 点击 Compile 按钮,然后关闭蓝图。 创建函数 - 图16
  17. 将蓝图拖入关卡,然后点击 Play 按钮在编辑器中开始游戏。 创建函数 - 图17
  18. 按下 F 键,函数将被调用,屏幕上将显示出文本。 创建函数 - 图18

虽然这个范例函数只能在按键时在屏幕上显示文本,但也可以为其添加更多指定键按下时执行的脚本。

举例而言,函数可用于按键发生时施出魔法,脚本则包含魔法的生成、位置、魔法的相关效果、对游戏世界场景的影响、是否对其他 Actors 造成伤害等内容。它们可全部包含在函数中,使事件图表中不包含函数中已有的脚本。

如需了解函数使用与访问的其他方法,请查阅下方的 相关页面 章节。