面板布料编辑器概述

介绍

虚幻引擎5.3引入了一种使用 Chaos布料面板 节点编辑器创作布料的新方法。这个新的工作流程侧重于缩短迭代时间,并且能够更灵活、非破坏性地在引擎中创作Chaos布料。

此系统使用一种 布料资产 ,它将保存在运行时生成和模拟该资产所需的所有信息。你通过Chaos布料面板节点编辑器构建资产,并使用数据流图表从各种源生成逼真的布料物理现象。

构建你的布料资产时,你可以从外部基于面板的数字内容创建(DCC)包中导入静态网格体,并转移皮肤权重和遮罩。你还可以添加XPBD布料约束并使用LSV(关卡设定体积)碰撞进行模拟。

一旦创建了该资产,你可以通过Chaos布料组件将其与所有骨骼或静态网格体配合使用。

此工作流程可将布料资产从其各自的骨骼网格体中分离出来,并使美术师能够生成各种角色可以使用的布料资产。此外,它无需调整虚幻引擎之外的布料资产,因此可以缩短迭代时间。

新旧面板编辑器对比

物理模拟

Chaos布料面板节点编辑器和旧版布料编辑器使用同一Chaos解算器进行物理模拟。但是,该面板节点编辑器扩展了可选(XPBD)约束类型的功能。

从长远来看,Chaos布料面板节点编辑器将继续扩展功能,旨在支持实时工作流程,以及面向VFX的工作流程(通过使用缓存)。数据流图表的设置决定了模拟的速度和精度。

布料资产渲染

Chaos布料面板节点编辑器能够让你更精细地控制布料资产设置,且不会把布料指标烘焙成褶形姿势。这转而又提供了采用正确设置的更美观的模拟,即使使用的是旧约束。

布料资产工作流程使用独立于骨骼网格体的单独布料资产。这使得美术师拥有更大的灵活性,并能够在布料渲染网格体中使用尽可能多的材质。

不过,与旧版系统相比,它的渲染成本略高。这是因为布料资产是由组件单独渲染的,这在对象管理和绘制调用方面会产生更多的开销。

工作流程概述

使用Chaos布料面板节点编辑器创作布料时,总体工作流程包括如下:

外部DCC包(External DCC Package)

  • 将角色的骨骼网格体导入外部DCC包中。
  • 创建布料资产并确保它们适合。确保创建单独的渲染和模拟网格体。
  • 以FBX格式导出这两种静态网格体。

虚幻引擎(Unreal Engine)

  • 将静态网格体导入虚幻引擎。
  • 从每个具有新数据流图表的新静态网格体中创建一个新的布料资产。
  • 构建节点图表,以非破坏性的方式生成布料资产。
  • 将皮肤权重从骨骼网格体转移到布料静态网格体。
  • 配置布料设置 - 类似于旧版系统。
  • 将权重贴图添加到布料网格体。
  • 为碰撞设置物理资产。
  • 将Chaos布料组件添加到你的角色蓝图,并添加布料资产。
  • 在游戏中测试布料模拟。

要详细了解此工作流程,请遵循面板布料编辑器教程。