| 允许并行GC(Allow Parallel GC) |
如果启用,垃圾回收将使用多个线程。 |
| 启用增量BeginDestroy(Incremental BeginDestroy Enabled) |
如果启用,引擎将使用每个帧的时间限制逐步销毁对象(每帧销毁少量对象)。 |
| 启用多线程破坏(Multithreaded Destruction Enabled) |
如果启用,引擎将在工作线程上释放对象的内存。 |
| 创建垃圾回收器UObject群集(Create Garbage Collector UObject Clusters) |
如果启用,引擎将尝试创建对象群集,以实现更好的垃圾回收性能。 |
| 启用资产群集(Asset Clustering Enabled) |
指定是否允许资产文件为GC创建Actor群集。 |
| 启用Actor群集(Actor Clustering Enabled) |
指定是否允许关卡为GC创建Actor群集。 |
| 启用蓝图群集(Blueprint Clustering Enabled) |
指定是否允许蓝图类创建GC群集。 |
| 在专用服务器上使用DisregardForGC(Use DisregardForGC On Dedicated Servers) |
如果禁用,将在专用服务器上禁用 DisregardForGC (垃圾回收优化)。 |
| 启用待杀死(Pending Kill Enabled) |
如果启用,标记为 PendingKill 的对象将自动失效并由垃圾回收器销毁。 |
| 最小GC群集大小(Minimum GC Cluster Size) |
GC群集的最小大小。 |
| GC不考虑的对象数量上限(Maximum Object Count Not Considered By GC) |
GC不考虑的对象数量上限。 仅适用于烘焙版本。 |
| 永久对象池的大小(Size of Permanent Object Pool) |
永久对象池的大小,以字节为单位。 仅适用于烘焙版本。 |
| 烘焙游戏中可以存在的UObject最大数量(Maximum Number of UObjects that Can Exist in Cooked Game) |
烘焙游戏中可以存在的UObject最大数量。 该数量应尽可能小。 |
| 编辑器游戏中可以存在的UObject最大数量(Maximum Number of UObjects that Can Exist in Editor Game) |
编辑器游戏中可以存在的对象最大数量。 确保该数量能够在合理限制内容纳编辑器和Commandlet的足够对象。 |