导入音频文件

虚幻引擎提供了多种功能,供你为项目创建所需的音频。声波(Sound Wave) 资产表示音频文件,是其中许多功能需要用到的基本构建块之一。将音频文件导入虚幻编辑器可创建声波。

支持的音频文件

格式(Format) .wav 、 .ogg 、 .flac 、 .aif
位深度(Bit Depth) 16、24(Windows)
采样率(Sample Rate) 任意
扬声器信道(Speaker Channels) Mono、Stereo、4.0、5.1、7.1

所有导入的音频文件会在内部转换为16位 .wav 文件。因此,导出操作(右键点击声波,选择 资产操作(Asset Actions) > 导出(Export...) )将生成转换后的文件,而不是原先导入的文件。此外,24位文件在转换期间不会发生抖色,因此推荐导入16位文件。

如何导入音频文件

  1. 在内容浏览器中,点击 导入(Import) 按钮。 内容浏览器导入按钮
  2. 使用 文件资源管理器(File Explorer) 选择你想导入的文件。
  3. 找到新创建的 声波(Sound Wave) 资产。 内容浏览器导入的声波
  4. 要预览声波,请将鼠标悬停在其上方,直至显示 播放/停止(Play/Stop) 切换按钮,然后点击该按钮。 播放声波 停止声波
  5. 双击该声波打开 细节(Details) 面板。你可以在此处查看和编辑资产的属性。 声波细节面板

将音频文件从Windows资源管理器直接拖入 内容浏览器(Content Browser) ,也可以导入音频文件。

虚幻引擎还支持导入一阶环境立体声文件。请参阅原生声场环境立体声渲染,了解有关导入和使用环境立体声资产的信息。

压缩

所有音频资产都使用 项目设置(Project Settings) 中指定的 默认音频压缩类型(Default Audio Compression Type) 进行压缩。你可以根据项目的需要更改此值。

  • Bink音频(Bink Audio) :一种基于感知的编码解码器,支持所有平台中的所有功能。这是默认选项。
  • ADPCM :一种时域编码解码器,具有固定大小的质量和大约4倍的压缩率,但解码成本相对较低。
  • PCM :使用未压缩音频,会造成更高的内存使用率,因为流式处理的数据块每块包含更少的音频,但解码成本极低,并支持所有功能。
  • 特定于平台(latform Specific) :以特定于平台的格式对资产编码。不支持搜索。